スクウェア(現スクウェア・エニックス)を代表するRPGシリーズ『ファイナルファンタジー』(以下FF)の6作目で、スーパーファミコンで発売された最後のFFとして1994年に発売されました。それまでファンタジー色の強かった従来のシリーズとは雰囲気が異なり、スチームパンク色の強い世界観が特徴で、その独特の世界観は世界的.物語的に繋がりはないものの『VII』に引き継がれています。
また、今回は特定の主人公は存在せず、ストーリー展開によってはプレイヤーキャラが入れ変わったり、後半では自由なパーティを組めるのも特徴の一つです。

『IV』より採用されたリアルタイムの戦闘システム「アクティブタイムバトルシステム」(ATB)は本作でも健在で、今回ではコマンド待ち状態で他のキャラに順番を廻す事が可能で、より戦略を立てやすくなりました。また、各プレイヤーキャラ(全14人)にはそれぞれ固有の特技を持ち、シナリオの進行状況によっては自由にパーティを組む事ができるので、成長システムの自由度こそは低いものの選んだメンバーによって戦略性が大きく変わるのは面白い所です。筆者の場合、対戦格闘ゲームの様にコマンド入力することによって必殺技を繰り出せる"マッシュ"(プレイヤーの一人)を必ずメンバーに入れるほど気に入ってます。

システム面では大きな変更点が見られず、『II』の熟練度や、『V』のアビリティといった、FFシリーズならではの独自の成長システムは今回は見送られ、オーソドックスな経験値によるレベルアップ制を採用しています。その代わり『IV』の様にシステム面よりもストーリー性を重視した仕上がりとなっています。

インターフェイス面やバランス面といった基本部分の完成度の高さは流石スクウェア製といったところですが、それ以上に驚異に感じたのはグラフィックの描き込みの凄さ。当時のSFCソフトの最大容量24Mbitを使用しただけあって、ファミコン版シリーズ(I~III)の延長レベルだったIV&Vのグラフィックが、まるで見違える様にパワーアップされています(フィールドキャラの頭身が上がったのも理由の一つですが)。当時のSFCソフトとしては最高峰のグラフィックといっても過言ではなく、同社の『クロノトリガー』や任天堂の『スーパードンキーコング』が発売されるまでその地位を譲らなかったほど驚異的でした。
演出面もクオリティが高く、派手なエフェクトの戦闘シーンは勿論の事、墓から飛空挺が出るシーンや、オペライベントを初めて見た時は、「CDロムマシンに頼らずこれだけの演出を実現させるとは…」と衝撃を受けたほどです。もっとも開発側もSFCのスペックに限界を感じたのか、続編は次世代機(プレイステーション) へプラットフォームを移す事になりますが、ハード末期に見られるプログラミング技術の高さを実感できます。

技術面、演出面だけでなく、『VI』に登場する各キャラクターはどれも魅力的で、敢えて特定の主人公を用意しなかったのも納得します。特にプレイヤーはそれぞれの過去や意志を持っていますが、それがゲーム中に語られるのはごく一部分で、それ以上の情報はプレイしている本人の想像に委ねられます。また、キャラクターデザイナー天野喜孝氏の手掛けた魅力的な美形キャラクターは男性だけでなく女性にも人気が高く、女性向け同人誌が作られる等、同年に発売された任天堂の『ファイアーエムブレム 紋章の謎』と合わせて、女性ゲーマーが増えてきたのもこの辺りだと思います。

筆者は、本作が発売される約5ヶ月前に発売されたメガドライブの24MbitRPG『ファンタシースター千年紀の終わりに』(セガ)を愛好していたのですが、『FF VI』を初めて見た時は圧倒的なクオリティの差に愕然しました。『ファンタシースター千年紀の終わりに』はアニメ、『FF VI』は映画を意識して作られているので比べるものではないのですが、それを差し引いてもあのグラフィックのゲームが遊べるSFCユーザーが羨ましかったです。冒険的な成長システムを採用せず、従来のシリーズの様なキャラクターをカスタマイズする楽しみは半減されましたが、シリーズ初心者向けの「魅せるRPG 」としては正解だと思います。当時言われた「映画的なゲーム」という表現は決して大袈裟ではありませんでした。

個人的にもう一つ驚異に感じたのが11400円という定価の高さでありながらもダブルミリオンを達成したという事。メガドライブの『ファンタシースター千年紀の終わりに』が8800円だった事を考えるとあまりにも高額ですが、それが売れたという事実は、当時のゲーム業界はかなりのバブルだったんでしょうね。

本作はさいとうたかを原作の同名劇画をSG-1000のカートリッジソフトとしてゲーム化されたもので、本体発売の翌年の1984年にセガより発売されました。説明書にはストーリーの類は掲載されていませんが、ジャンル分けすれば本作は固定画面型シューティングゲームで、赤いスポーツカーに乗ったデューク東郷を左右に動かし、敵の攻撃を交わしながら列車の窓を狙い撃ち、時間制限内に列車内に捕らわれた人質を全員救出するとラウンドクリアとなります。昔のゲームにありがちなループゲームで、エンディングはありません。
 アーケードからの移植が多かった初期のSG-1000ソフトとしては数少ない家庭用オリジナル作品で、他に類似作品が見当たらない風変わりな内容となっています。

 最初の2ラウンドは敵の攻撃が一切ないのですが、プレイヤーが撃った弾が障害物(貨物列車等)に当るとそれが跳ね返り、それに当ると1ミスになるので、敵が登場しないとはいえ油断はできません。
 ラウンド3以降は本作唯一の敵キャラクターであるヘリが登場しデューク東郷を狙ってきます。ヘリやヘリが撃ってくる弾をショットで撃沈させる事が可能ですが、ヘリの対空時間が短く、低次元面でも時間制限に余裕がないので、ヘリをなるべく無視し、窓を狙った方がクリア&スコア効率が高いようです。

 面白いのが、ミスしてもデューク東郷が"死ぬ"という描写が一切ないところ。デューク東郷が乗るスポーツカーが破壊されても本人は無事で、スポーツカーの窓から飛び出て何事もなかったように着地します。ビック東海から発売されたファミコン版(内容は全く別物)でもミスしてもゲームオーバーにならずに強制的にコンティニューになるので、「ゲームと言えどもデューク東郷は不死身でなくてはならない」という、さいとう先生の厳しい監修の上での設定なのでしょうか?非常に興味深いです(笑)。ただ、デューク東郷はミスが許されないのか、ミスするとラウンド開始の状態(やり直し)で再挑戦なのが厳しいです。

 類似するゲームが存在しないだけにオリジナリティが高く、初期(マイカード誕生以前)のSG-1000ソフトとしてはかなりの完成度です。一度に多くの敵を表示できないというハードの処理能力の問題を、「障害物に弾を撃つと跳ね返る」というアイディアで解決しているのもポイントです。また、ファミコンと比較し、色数の少なさや単色スプライトといったグラフィック面で圧倒的に劣るSG-1000ですが、本作では同時期に発売されたファミコンソフトにも劣らないカラフルな色使いを実現し、黒を基調としたグラフィックはチープながらもゴルゴ13の世界観にマッチしています。ただ、タイトル画面のデューク東郷のグラフィックが、色数の制限のせいで顔色が悪くなっているのが気になりますが(笑)。
 狙撃要素や主人公が不死身という設定は原作通りなのですが、主人公が人助けをするという内容がらしくないので、『ゴルゴ13』を題材にする必要があったのかは疑問ですが、ゲームとしては普通に良作だと思います。

 ただ、1984年当時は今以上に家庭用テレビゲームが子供向けという扱われ方が一般的だったので、子供向け版権を使ったゲームも数多かったのですが、それを敢えて大人向け版権を採用したのは少々疑問です。当時のセガはアーケード部門では強かったのでアーケードファンを対象としたSG-1000の商品展開は問題なかったのですが、反面、ゲームセンターに縁のない小中学生には普及しなかったのも分かる気がします。当時筆者は小学1年生でしたが、「これの為にSG-1000が欲しいか?」と言われたら、答えは「No」です。版権ゲームの事を「子供騙し」といった批判をよく聞きますが、それ以前にセガは子供を騙すのも苦手だった様です。ゲームの出来が良くても、商品として売る以上、ユーザーに興味を持たせられなかったらそれまでですから。
 もっとも本作はTVCMすら作られず、ゲーム専門誌が一般的ではなかった時代のゲームなので、筆者が本作の存在を知ったのはずっと先だったりします(笑)

ロボットアニメ『超時空要塞マクロス』に続く、超時空シリーズ第2弾として1983~84年に放映された『超時空世紀オーガス』をSG-1000用にゲーム化されたもので、番組スポンサーでもあったセガより1984年に発売されました。ジャンルはステージクリアー方式の横スクロールシューティングで、プレイヤーは戦闘ロボット「オーガス」を操り、時間制限内に各ラウンドの最後に待ち受ける時空振動弾を破壊するのが目的です。
 自機オーガスはアニメの設定通り攻撃力が高いオーガロイド(ロボット形態)と、移動速度が速くスクロール速度も上がるフライヤー(戦闘機形態)の2形態へ変形でき、原作アニメ版にあったガウォークやタンクには変形しません(そもそも原作アニメ自体ほとんどタンク形態には変形しませんでしたが)。

 ゲーム自体、変形要素がある以外はオーソドックスな横スクロールシューティングで目新しさはありませんが、開発側がSG-1000の製作環境に慣れていなかったせいか、或いはハード的な問題か、それとも容量的な問題か、残念なところが多々あります。
 ショットは単発発射で、画面内に敵が一度に2、3機しか登場しないので敵をバリバリ撃ち落とす爽快感がなく、BGMはラウンドスタート時とクリア時のみでゲーム中には流れず(エンジン音?的なものが流れるだけ)、ひたすら単調で地味な展開が続きます。これが先のラウンドに進んでも変わり映えなく続くのが厳しいところです。
 また、任意で変形できるとは言え、制限時間的な問題でほとんどフライヤー形態で攻略しないとクリアは厳しく、ラストの時空振動弾戦以外ではオーガロイド形態(ここだけ強制的にオーガロイドに変形される)になる必要性は全くありません。せっかくの変形要素がゲーム中に活かされず、これでは単なる悪い意味でのキャラゲーの見本です。
 
 敢えて見所があるとしたら、背景が疑似的に多重スクロールするのと、フライヤー形態ではSG-1000特有の8ドット単位スクロ-ルを感じさせないぐらいの高速スクロールになる事でしょうか。それでも作品評価を上げる程のものではないので、コレクターズアイテム目的以外で購入すると痛い目を見ます。流石にアーケードメーカーが発売しただけあって操作性は悪くないのですが、同年に発売された、同じ版権物の『ゴルゴ13』の出来が良かっただけに残念です。

 今遊んでも、それどころか当時としても駄作の部類に入りますが、それでも筆者としてかなりは思い入れのある一作でもあります。
 筆者がまだゲーム免疫のなかった保育園児時代、放映日である毎週日曜日を楽しみにしていたほど原作アニメ版が猛烈に好きでした(そもそもロボットアニメ好きだった)。そんな中、TVCMで初めて本作の存在を知る訳ですが、当時はゲームそのものが何か理解していなく、TVゲーム文化が今ほど浸透していなかった時代だったので、ただ純粋にオーガスを自分で操作できる事に興味を持ちました。当時の記憶が曖昧ですが、幼かった筆者(小学1年生頃)はゲームとしてではなく、自分がアニメに参加できる新たなメディアとして認識していたんだと思います。その頃はまだSG-1000を持っていなかったのですが(今でもですが)、発売数ヵ月後にたまたま機種とソフトを持っていた親戚の家に遊びに行った時に無我夢中でプレイしていた事を記憶に残っています。
 今思えば、筆者が初めてプレイしたセガのゲームでもありました。その後、同じくセガハードであるマスターシステムやメガドライブソフトのコンプリートを達成した事を考えると、本作は筆者のセガ歴において大きな一歩かも知れません。ゲームとしての評価はともかく、思い入れが強い分、どこか憎めないゲームでもあります。

 現在でも続編が作られるほどの人気がある『超時空要塞マクロス』のTVゲーム版はライバル機であるファミコンで発売されましたが(販売バンダイ.開発ナムコ。発売はこちらが後)、対するセガは世間的にマイナーな『超時空世紀オーガス』をゲーム化する辺り、家庭用ゲーム機市場におけるセガと任天堂の立ち位置が完全一致するのが非常に面白いところです(笑
)。

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