コナミがディスクシステム用として1988年に発売された同名タイトルをROMカートリッジ版(以下ROM版)として移植したもので、ファミコン末期である1993年に発売されました。
ジャンルはサイドビューのスクロール式ジャンプアクションゲームで、四つん這い歩きの赤ん坊キャラ"ウパ"を操り、お菓子の世界や野菜の世界等、それぞれ特色が異なる全7ワールド(7ワールド×3面=全21ステージ)を攻略し、最後に待ち受ける魔王ザイーを倒しさらわれた赤ん坊を救出するのが目的です。
ディスク版とはゲーム内容に大きな変更点はありませんが、移植に際し、音源が変更されたのと(元のディスク版はディスクシステム内臓音源を使用している)、イージーモードが追加されたのがROM版の特徴です。

主人公が赤ん坊だけに標準装備である"ガラガラ"(作中での呼び名は「ガラ=スウォード」)を武器とし、それを敵に叩くことによって敵が風船の様に膨らみ、その膨らんだ敵をガラガラで投げつけて他の敵にぶつけたり、足場として利用し高い足場に乗り移る事ができます。その為、いかに膨らませた敵を活用するかが攻略の鍵となります。"ガラガラ"は見た目に反して当たり判定が広いので、シビアな操作を求められることはありません。

赤ん坊の主人公、コミカルなキャラクター、パステルカラーのグラフィック等、全体的に女性ユーザーを意識したような雰囲気で、プレイヤーは残機&ライフ制ですが、当時のファミコンアクションゲームとしては並み程度の難易度で、愛らしい見た目に反し難しく感じます。特にボス戦では他のザコ敵を膨らませて、それをボスにぶつけないとダメージを与えられないのですが、狙って投げつけるタイミングが難しく、最初のステージさえある程度アクションゲームに慣れてないとクリアーが難しく感じられます(そもそも的となるボスが小さいので当てるのが余計難しい)。
ただ、良作アクションを多数輩出しているコナミだけに操作性は良好で、コンティニューも標準採用されているので、根気よく繰り返し挑戦すれば先に進められる適度な調整が嬉しいですが、全21ステージは人によっては長丁場に感じられるでしょう(但し裏技でラウンドセレクトが可能)。

ゲーム単体として見れば申し分ないほどの完成度で、同時期に発売されたコナミ作品にも決して引けをとりません。しかし、見た目こそは女の子向けですが、ゲーム的.難易度的には本格派(アクションゲーマー向け)なので、どの層に向けて作られたか分からず、他のコナミ作品と比べると根強いファンが少ないように感じられます(元々、普及率的に微妙だったディスクシステム作品なのも原因の一つかも知れませんが)。
そのせいか、他作品でウパの友情出演(ワイワイワールド2やスーパーファミコン版パロディウスシリーズ等)があっても、現地点(2011年)で続編が発売されることはありませんでした。

復刻版であるROM版が発売された1993年当時、筆者はメガドライブ中心で遊んでいたので本作はノーチェックでしたが、やはり世間的にもスーパーファミコン時代だったのか、誰も全く見向きもせず、少ない出荷本数でありながらも売れ残り店も多かったと記憶しています。前回の『悪魔城ドラキュラ ROM版』同様、ワゴンで見かける事も少なからずありました。実際筆者もワゴンで680円で購入しました(1996年頃)。
ディスク版発売当時でも筆者のまわりではソフトを持っている人がいなく、今回のROM版が初プレイでした。初めのうちはお子様チックな外見のせいで甘く見ていたら、1面ボスですら苦戦し、躍起になって何度も繰り返しプレイしました。いつの間にかハマってたようです(笑)。
当初は、「何でこんな微妙なゲームが復刻されるんだろう?」と思ったのですが、もしROM版として発売されなかったら恐らく触れる機会がなかったので、結果的にこの復刻はありがたかったです。少々難しい部分もありますが、ROM版にはイージーモードがあるので、当時投げ出したユーザーにも機会があれば再挑戦して欲しいですね。

本作は1984年にアーケードで稼働されたカプコン初期の同名縦スクロールシューティングをその翌年の1985年にファミコンへ移植されたもので、同社の"19シリーズ"の第一作であり、カプコンのファミコン参入第一弾タイトルでもあります。このファミコン版は初期カプコンファミコン作品(『ソンソン』『魔界村』等)の移植を手掛けたマイクロニクス社が担当しています。
タイトルからわかる通り第二次世界大戦を題材とした作品で、プレイヤーはアメリカ戦闘機"P-38ライトニング"を駆って日本軍に挑むという内容です。

縦スクロールシューティングとしては初期作品に当るので、内容としてはごくシンプルで自機のパワーアップは地味なものですが、本作独自の要素としてアイテムを取る事によって自機の横に「サイドファイター」(ダメージを受けると喪失)が付いたり、「宙返り」を行うことができます。「宙返り」は使用回数に制限はありますが宙返りしている間は当たり判定がなくなります。主に回避用で、自機が画面端に追い込まれた時に特に有効です。
ステージクリアー後のレザルト画面では、換算スコア表示の他に、撃墜率が表示されるのが当時としては珍しかった(もしくは新鮮だった)ように感じます。続編『1943』では撃墜率がクリアー条件として採用される等、19シリーズではお馴染みの要素となっています。

このファミコン版は、アーケード版の要素はほぼ再現され、編隊を組んで出現する敵機や、19シリーズの象徴である大型ボスの「亜也虎」等、静止画を見ればそこそこよく出来ているように感じますが、実際に動いている画面を見るとかなり残念なところがあります。20~30fpsで処理しているようなガクガクさで、操作してもっさりした動きにいらつきを感じます。他の初期のマイクロニクス社の作品で見られた「見た目は良くても動きがイマイチ」という代表例の一つといえますが、操作の反応の悪さのせいで一見大人しい敵の攻撃すら避け難く、見た目よりも少し難易度が高く感じられます。
これはアーケード版からあったものなので仕方ありませんが、各ステージの変化が乏しい上、同じ様なグラフィックのステージが32面も続く長丁場だったり、BGMがBEEP音で作曲したような単調さで、全面クリアーするまでに飽きてしまいがちです。ファミコン版ならではの要素があればちょっと評価が変わったかも知れませんが、アーケード版の再現を目指すあまり、単なる劣化移植となってしまったのが残念です。見せ場らしい見せ場といえば、辛うじて「亜也虎」が登場する場面でしょうか。当時はともかく、近年のゲームと比較すれば非常にシンプルな作りなので、長時間プレイは厳しいものの、何も考えずプレイすればそれなりに楽しめるかと思います。高撃墜率を目指すと結構難しいので、そこそこ熱くはなれます。

ただ、当時としては高クオリティの移植作品が続々と発売された時期でもあるので、それらと比較されるとかなり厳しく感じます。特に同じ縦スクロールシューティングとして、前年には移植度の高さで話題になった『ゼビウス』(ナムコ)が、同年には『スターフォース』(ハドソン/テクモ)が発売されたのが大きく、遊び比べてみると、動きの滑らかさが、操作性や爽快感に繋がる事を痛いほど実感します。今と比べまだ無名だったカプコンのファミコン第一弾である本作は、当時のファミっ子にとっては辛いデビューといえそうです。

本作の十日後に、本作と同じくカプコン&マイクロニクスの組み合わせでファミコン版『エグゼドエグゼス』(諸事情により販売元は徳間書店)が発売されましたが、こちらも酷評があるものの、二人同時プレイや、ハイスコアを狙う楽しさや、見た目が(1942に比べれば)派手な分、こちらのまだ遊べるように感じられます。これはあくまで比べればの話ですが、つくづくその頃のカプコンは外注先に恵まれていなかったように感じられます。

今思ったのですが、本作のサイドファイターは、『大旋風』(タイトー/東亜プラン)のヘルパーの原点なのかも知れませんね。どちらも地味なところも共通していますが(笑)。

日本ファルコムの大ヒットPC用RPG『ザナドゥ』を大幅にアレンジした作品で、当時ハドソンが展開した"マル超シリーズ"として1987年に発売されました。本作が発売された当時は、ハドソンが大きく関与したゲーム機『PCエンジン』が発売された直後という事もあり、高橋名人がファミコンで広報に関わった末期の作品でもあります。

原作である『ザナドゥ』は、レベルアップするごとにアイテムの物価が急激に上がったり、敵の数が限られていたりと、経験値やお金が手に入る手段が有限なので、計画性を持ったプレイを心掛けないと簡単にハマリ状態となり、最初からやり直すことなんてザラでした。ある意味パズル的なゲームでしたが、流石にこれをそのままファミコンに持ってくるには当時のファミっ子達には厳しいと思ったらしく(当時のハドソンは小学生に絶大な人気を誇っていた)、オリジナルにあったマニアックな要素(前述の要素に加え、カルマや空腹やレベルの概念等)を排除し、どちらかというとファミコンではありがちなオーソドックスなアクションアドベンチャーに仕上がっています。物語も原作とは全く繋がりがなく、世界樹を舞台にした本作独自の内容となっています。
もしオリジナルの名残りがあるとしたら、一部のアイテム名や、プレイヤーの装備品に合わせてグラフィックも変わるぐらいでしょうか。序盤こそみすぼらしい格好をしていますが、後半になるにつれて戦士らしい姿になっていく様は感動すら覚えます(但し当時基準)。

アクションゲームとしての出来は、見た目が『リンクの冒険』(任天堂)タイプのサイドビューのジャンプアクションで、操作感は『悪魔城ドラキュラ』(コナミ)のようなワンクッション置いて反応するタイプです。しゃがみ動作の概念はなく、間合いの広い剣を手に入れるまでは背丈の低い敵を倒す事すら出来ないので、難易度的には装備が充実してくる後半よりも、装備が貧弱な前半の方が難しいバランスです。
なお、経験値制を採用していますが、レベルアップによるプレイヤーの強化概念がなく、経験値ごとに称号が用意されているだけです。この称号は、ゲームオーバー後のコンティニューか、パスワードからの復帰後に、その称号によって所持金の額や経験値が決まります。
本作はパスワードセーブ方式ですが、前述したような称号システムを採用している事もあり、文字数が短めになっています。パスワードコンティニューすると一定値に戻されるのでこまめにパスワードを取る必要性がありませんが、パスワードを書きとめる前に買い物を済ませるのが得策と言えます。

本作のみならず、一連のハドソンのマル超シリーズはゲームとしての評価や出来はともかく、ビジュアル面やサウンド面、技術面は当時のファミコンソフトとしてはクオリティが高く、ゲームメーカーとしては最大手であるナムコットやコナミ作品や、末期ファミコン作品に迫る完成度でした。
茶系統の色を基調したグラフィックは緻密に描き込まれていて、陰影のはっきりした背景やキャラのグラフィックは当時のファミコンソフトとしてはリアルな表現でした。原作はグラフィック方面でも話題になりましたが、本作はそれに引けを取らないほどのレベルにあります。また、グラフィックだけでなく、漢字混じりの大きい文字フォントは非常に読みやすいのもポイントで、パスワードをメモする時も気持ち的に楽です。
他にも、ハドソンのファミコンゲームミュージックは外部音源に頼らずともクオリティが高いと評判ですが、本作もそれらソフトに並ぶほどの出来映えです。特に哀愁が漂うパスワード入力時のBGMと世界樹内の軽快なメインテーマが印象的でお気に入りの一曲です。

世間的には原作とかけ離れた作りに賛否があるようですが、原作のマニアックさについていけなかった筆者としては良質なアクションゲームとして最後まで楽しむ事が出来ました。使い捨ての鍵の管理が面倒臭かったり、エンディングがあまりにもあっけなさ過ぎですが、全体的には満足の出来です。

それにしても、敵のデザインがモンスターというよりも、エイリアンにしか見えません…弱な前半の方が難しいバランスです。
なお、経験値制を採用していますが、レベルアップによるプレイヤーの強化概念がなく、経験値ごとに称号が用意されているだけです。この称号は、ゲームオーバー後のコンティニューか、パスワードからの復帰後に、その称号によって所持金の額や経験値が決まります。
本作はパスワードセーブ方式ですが、前述したような称号システムを採用している事もあり、文字数が短めになっています。パスワードコンティニューすると一定値に戻されるのでこまめにパスワードを取る必要性がありませんが、パスワードを書きとめる前に買い物を済ませるのが得策と言えます。

本作のみならず、一連のハドソンのマル超シリーズはゲームとしての評価や出来はともかく、ビジュアル面やサウンド面、技術面は当時のファミコンソフトとしてはクオリティが高く、ゲームメーカーとしては最大手であるナムコットやコナミ作品や、末期ファミコン作品に迫る完成度でした。
茶系統の色を基調したグラフィックは緻密に描き込まれていて、陰影のはっきりした背景やキャラのグラフィックは当時のファミコンソフトとしてはリアルな表現でした。原作はグラフィック方面でも話題になりましたが、本作はそれに引けを取らないほどのレベルにあります。また、グラフィックだけでなく、漢字混じりの大きい文字フォントは非常に読みやすいのもポイントで、パスワードをメモする時も気持ち的に楽です。
他にも、ハドソンのファミコンゲームミュージックは外部音源に頼らずともクオリティが高いと評判ですが、本作もそれらソフトに並ぶほどの出来映えです。特に哀愁が漂うパスワード入力時のBGMと世界樹内の軽快なメインテーマが印象的でお気に入りの一曲です。

世間的には原作とかけ離れた作りに賛否があるようですが、原作のマニアックさについていけなかった筆者としては良質なアクションゲームとして最後まで楽しむ事が出来ました。使い捨ての鍵の管理が面倒臭かったり、エンディングがあまりにもあっけなさ過ぎですが、全体的には満足の出来です。

それにしても、敵のデザインがモンスターというよりも、エイリアンにしか見えません…

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