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マスターシステムで発売されたセガのソニックシリーズ。基本的に、ハード性能が近い同名ゲームギア版をベースとした移植です。製作は日本のスタッフによるものですが、ソフトの方は海外でのみ発売されました(当時の日本はすでにマスターシステム市場から撤退していた)。
 
なお、『ソニック1』『ソニック2』は国内ゲームギア版ベースですが、
『ソニックカオス』は日本国内版『ソニック&テイルズ』のタイトル変更版で、
『ミーンビーンマシーン』は『ぷよぷよ』の海外バージョン(開発はコンパイル自らが行っている)、
『ソニックブラスト』はゲームギア末期に発売された『Gソニック』の移植となっています。
 
この中では、断トツに『ソニックカオス』が一番出来がいいです。キャラクターの動き、ステージ構成は、メガドライブのシリーズに匹敵する完成度だと思います。無駄にステージが長くないのも好印象です。
逆に、最終作の『ソニックブラスト』は、『スーパードンキーコング』(任天堂/レア)を彷彿させるCGレンダリングのキャラはそれなりに感心しますが、全体的にもっさりしていてソニックらしいスピード感がないのが残念。まあ当時の液晶は残像が激しく気になったので、スクロールスピードが速いソニックには向かなかったのかも知れません。セガらしい詰めの甘さです(笑)
 
画像のソフトは、『ソニックブラスト』『ソニックスピンボール』はブラジル版で、他はヨーロッパ版です。ところで、『ソニックスピンボール』のヨーロッパ版って見た事がないのですが、存在するのかな?
 

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部屋を整理したら数年前に川崎(ソー○街で有名な堀ノ内の近く)のゲオで買ってきたファミコン版『ドンキーコング3』の銀箱版(再販)を発掘。説明書ありの完品1480円でした。
 
で、現在その銀箱のまんだらけの買取価格は… 
 
 
 
!?
 
60000円!?
 
 
まあ、私の所有している銀箱版は状態が悪いので価値はかなり落ちるかと思いますが、こういうパッケージのバージョン違いを探すのもなかなか楽しいですね。これに限らず、お馴染みのタイトルであっても、普段見た事がないパッケージを見かけたらチェックしてみることを激しくお勧めします。コレクターにはマニアが多いのですが、マニアになればなるほど、こういったバージョン違いにときめくかと思います。逆に、秋葉原等のマニア系ショップのショーケースに並べてある、誰でも知られているようなプレミアソフトを手に入れて喜ぶような人間は、個人的には三流以下のマニアだと思っています。ちなみに私は…10流ぐらいのマニアにはなれるかな?(笑)
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ニュージーランドストーリーパッケージ比較
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タイトーのアクションゲーム『ニュージーランドストーリー』の
 
メガドライブ版
PCエンジンHuカード版
ニンテンドーDS
 
そして国内未発売の海外マスターシステム版とNES(海外ファミコン)版です。NES版は何故か別タイトルに変更されていますが、内容的には変わりがありません(多分)。
 
これだけ多機種に渡って移植されていることはそれだけ人気があるんだろうけど、そういった話は全く聞かないなあ。タイトーの代表作として語られている訳でもないですし。
これのメガドライブ版ですが、アーケード版と同じ様に連射装置を使ってショットを撃つと、レーザーのようにショットが繋がるので、見た目的にもなかなか爽快感があります。連射パッド等をお持ちの方は試してみて下さい。しかし、メガドライブ版はアーケード版とは違ってマップ配置が嫌らしくなっているのは難点です。Wikipediaの記事ではアーケード版のロケテ版の移植のようですが…(私の手元にはそれを証明する確実な証拠を持っていない)
あと、海外マスターシステム版は移植度はそれなりに高いのですが、BGMがあまりにも甲高く、聴いていて耳触りなのが難点です。
DS版は秋葉原の祖父地図で980円で買いましたが(ちょっと見にくいですが画像のソフトには値札が貼ったまま)、未だに未開封です。しかし、何でそこまで好きなゲームでもないのに、こんなに移植版を買ったんだろう…。あ、X68000版は持っていないっす(そもそもX68000自体持っていない)。
 
 
 
 
 
追伸。
今回『サンダーフォースIV』のレビューを書いたのですが、あまりにも思い入れがありすぎて、3000文字を超す長文となってしまいました。文章が下手な人間の長文は、読んでいて辛くなるのは十分に承知なのですが、短文化は私には無理でした。活字を読むのも書くのも苦手な私の文才はこの程度です。中にはきちんと最後まで読んでくれている人もいるかと思いますが、本当に凄くありがたいです。自分だったら、途中で読むのをやめてますから…

テクノソフトを代表する『サンダーフォースシリーズ』の4作目で、メガドライブユーザーに評価を得た前作『III』に引き続き、サイドビューオンリーで展開される横スクロールシューティングゲームです。メガドライブで発売されたシリーズとしては3作目で(初代のみ未発売)、同社最後のメガドライブソフトとして1992年に発売されました。従来のテクノソフト作品(全て4メガ作品)の倍の容量である8メガビットカートリッジを採用し、2部構成・全10ステージの大ボリュームと、ビジュアル面・サウンド面の強化が本作の最大の売りとなっています。
 
ゲームシステムは前作『III』を踏襲し、自機の移動スピードを任意で調整したり(前回は4段階でしたが、今回は1%刻みで変更可能)、ステージ中で手に入れたウェポンを自由に切り替えすることができます。また、シリーズでお馴染みの装備「クロー」(攻撃の補助を行い、敵弾をかき消すことができる、自機の周りを回転するオプションユニット)が今回でも登場しますが、本作では物語上、5面クリアー後に性能がアップし、「サンダーソード」と呼ばれる強力な溜め撃ち攻撃を行うことができます(強力な分反動が凄いので、自機の後ろには注意)
 
ぱっと見て目に付くのがグラフィックの描き込みの凄さ。特に、1面の多重スクロールを使った雲の動き、2面のラスタースクロールを使ったコロニーの奥行き、5面の海中ステージの水の透明感、6面の炎の処理などの表現には、当時の筆者が想定していたメガドライブの表現性能を遥かに超えたものでした。また、メガドライブではサポートされていない拡大縮小処理をソフト側で処理していたりと、演出面も大幅に強化されているのも見応えあります。
サウンド面も、「FM音源で表現できる限界まで使いこなしているのでは?」と思うほどギターサウンドの音色が素晴らしく、FM音源とギターとの相性の良さもありますが、PCM音源を搭載しているスーパーファミコンソフトと比較しても遜色はないほど高音質です。特に、攻撃的で激しい8面に流れる曲がクライマックスを飾るに相応しい曲で、筆者的には歴代シリーズ通しても名曲中の名曲だと思います。
なお、一度クリアーすると、サウンドテストで難易度別エンディングBGMや、アーケード版『AC(IIIの逆移植版)の曲が聴けるおまけ要素があります。
 
ゲームバランスは、「覚えゲー」要素が強かった前作とは違い、今回は知らないと避けられない突拍子のないトラップは控え目になっています。その為、完全にパターンを覚えればノーマルランクならクリアー自体は比較的簡単だった『III』とは違い、今回は画面の縦幅が3画面に広がったり、敵が硬くなったり、アドリブ要素があったりと、シューティングとしての腕前に左右される作りになっているので、難易度は結構高めです。
 
シューティングゲームとしては最高峰の出来ですが、残念だと思うのが処理落ちの多さ。シューティングゲームにはある意味付きものなので許容範囲だとは思いますが、前作では処理落ちが全く見られなかったので、比べてしまうと展開のスムーズさが欠けてしまいます。また、永久パターン(無限にスコアが稼げる箇所)があったり、全体的にボリュームがありすぎたり、敵が硬く後半ステージの復活が困難だったりと、気になる部分もいくつかありました。特に永久パターンの存在は、せっかくノーミスボーナスが存在するのに、ハイスコア競争が成り立たないのが残念でした。
ただ、長丁場ではあるものの、エンディングは一枚絵を多く用意された非常に凝った作りで、しかもBGMは難易度別に用意されているので、クリアーした時の達成感、及び感動は、数多くのシューティングゲームをプレイしてきた筆者の中ではトップクラスのものでした。
多少の問題点があるものの、総合的な技術力の前には些細な要素に過ぎず、同社のメガドライブソフト最終作の名に恥じない完成度だと思います。しかも、これだけ完成度の高いソフトが、メガドライブでしかプレイできないのもユーザーにとっては誇りでした。反面、この高い技術力が次回のメガドライブソフトに反映されず、テクノソフトはアーケード事業に手を出し始め(結果的に失敗しましたが)、メガドライブ業界を撤退してしまったのは今でも残念に思います。
 
筆者がメガドライブ本体を手に入れたのが19921月という事もあり、実は本作が初めて手に触れたサンダーフォースシリーズだったりします。当時はメガドライブに詳しくないこともあり、シリーズとしての功績は知らなく(アーケード移植でもないので尚更)、ただのラインナップの一つとして知っている程度でした。元々シューティングが苦手ということもあり買う気はなかったのですが、店頭デモで流れたグラフィックの凄まじさを見て、「実はメガドライブの潜在能力は高いのかも?」と思ったほど強烈なものでした。当時のユーザーならご存じだと思いますが、当時はシューティングゲームが下火ということもあり、このソフトは発売直後から値崩れの早かったソフトとして知られています(筆者の記憶では発売半年程度で2980円にまで値下がったような気が…)。あのグラフィックの虜となった筆者は手頃価格になったこともあり購入予定を立てたのですが、同時期に同じくビジュアル面で惹かれた『修羅の門』(セガ)とどちらを買おうか悩んだ結果(当時は中学生だったので予算の関係で両方購入することができなかった)、買ったのは『修羅の門』でした。『サンダーフォースIV』の方はそれから数ヵ月後にようやく購入することができました。
前作『III』よりもパターン性が弱まったとはいえ、ある程度パターンを知らないと先に進めないのには変わりがなく、当時の筆者には十分に難しいゲームではありましたが、それでもリトライを繰り返して、イージーモードではあるものの、購入して一ヶ月後にはクリアーを達成したかと思います。同機種版『大魔界村』(セガ/カプコン)の時もそうでしたが、美しいグラフィックが見たいがために、難しいながらも先に進みたいという魅力があのゲームには確かにありました。それまで『武者アレスタ』(東亜プラン/コンパイル)のように、撃ちまくれば先に進められる大味な家庭用シューティングばかりやっていたので、緻密なパターンを要求されるようなシューティングは苦手だったのですが、本作をきっかけに多くのパターン系シューティングをやるようになりました。シリーズ中では前作『III』の方が好きなのですが、パターンシューティングに目覚めたきっかけという意味では、『IV』もかなり思い入れのある一本です。
 
当時はワゴンの常連でしたが、同時期の家庭用シューティングのほとんどが受注本数一万本以下だったことを考えると(アテナが発売したスーパーファミコンの『バイオメタル』に至っては8000)、多く流通された分、多くのユーザーにソフトが行き渡ったので、売り上げはとにかく、ソフトにとっては幸せだったと思います。流通量が少なくては、隠れた名作として一部のユーザーに知られる程度で終わっていたはずです。逆に、ワゴン化されるほど多くの受注本数があったという事実は、それだけ期待されたタイトルであった証拠でもあります。
 
本作に限らず、後にテクノソフトが発売したシューティングゲーム『サンダーフォースゴールドパック1&2』『ブラストウインド』『ハイパーデュエル』(いずれもセガサターン用ソフト)も、当時は捨て値で売られていたと考えると、同社がシューティングゲームから撤退したことは経営的に仕方ないですが、テクノシューファンの筆者にとってはやはり寂しい限りです。

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