BGとかスプライトとか色分けしてみた【スーファミ編】
 
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13977466(ニコニコ動画原宿)
 
前回のメガドライブ編に続きスーパーファミコン編ですが、こちらもなかなか見応えありますね。
 
ご存じの通り、スーファミには「モード7」と呼ばれる、BG(背景)を拡大縮小・回転させる機能が備わっているのですが、この機能を背景ではなく、キャラクターに使っているタイトルがいくつかありますが、その工夫がなかなか面白いです。
動画でも説明していますが、拡大縮小、回転機能はBG一枚しか使えないので、二重スクロールのシーンではこの処理は使えませんが、これの一部をBGではなくスプライトを用いることによって疑似的に二重スクロールさせているゲームが結構あります。
 
手間が掛かっているなあ、と思ったのが『魂斗羅スピリッツ』(コナミ)のトップビューステージ。道中では背景にこの処理を使っているのですが、ボス戦ではボスをBG処理させて、背景をスプライトで処理をするという、通常とは逆の方法で処理しているところで、道路の白線やヒビのグラフィックをスプライトでわざわざ回転パターンを描き起こして表示させているのが凄いです(白線の座標の狂いがないので普通にBG処理だと思っていた…)。
 
あとは、『キャメルトライ』(スクウェア・エニックス)も同じで、プレイヤー側がステージ自身を回転するというゲーム性格上、ステージはBG処理で、背景はBGではなくスプライトで表示されているのですが、アーケード版開発スタッフであるぱぱら快刀氏の発言によると、アーケード版も同じ処理をしているとか。確かにアーケード版はパドルコントローラ専用タイトルということもあり、そこでコスト高になってしまい、基板価格を下げる為にスーファミとほぼ同性能のボードを用意してんでしょうね。
 
 
素人が「このゲームはプログラム技術が高い!」と思われるソフトは、実のところ大半がプログラマーの感性によるものが大きく、工夫によってそれらを実現したものが多いというのが、この動画を見ていただければわかると思います。
 
ニンテンドウ64は当時、「ソフト開発が最も困難なハード」として知られていますが、これは
「開発力のあるサードパーティを厳選する」
「少数精鋭主義」

のため敢えて開発環境の敷居を上げ、以前の任天堂ハードで見られた粗悪なゲームが市場に出回る事を防ぐためと言われています。
 
しかし、実際は大手メーカーでも苦戦していたことを考えると、当時の任天堂は
「技術力が高いメーカー=優良メーカー」
と勘違いしていたのかも知れません。ゲーム開発に最も重要な要素は、技術力ではなく、スタッフの感性ですから。
もちろん、そのアイディアを実現させる為の技術力は最低限必要ですが(笑)