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ファミコン初の食べ物異物混入ゲー(?)であるコナミデジタルエンタテイメンド(旧ハドソン)の『忍者ハットリくん』当時のプログラマである元ハドソン社員奥野仁氏が自身のブログでボーナスステージの仕様についての裏話が語られています。
 
ちくわと鉄アレイとお父さん(ムカシのナマエでデテいます)
 
Wikipediaの記事ではプログラマが中本氏になっているそうですが、どこからの出典なのか気になるのですが、実際のプログラムは奥野氏なのでWikipediaのことは忘れましょう(笑)
 
しかしこのブログ、当時の裏話だけでなく、プログラムソースやキャラバンクまで掲載されているのは凄いですね。素人が見たところでワケ分からないのですが(笑)、この辺はさすがプログラマが書いたブログだけのことはあります。
 
いまさらながら本作の感想を述べるとするなら、ハットリくんの基本性能が悪く、パワーアップしないと操作性が悪いアクションゲームという印象でした。反面、パワーアップすると操作性は飛躍的に上昇するので、忍術を積極的に使わせるデザインのゲームともいえそうです。キャラゲーとしても、原作で登場した多くの忍術が使えるのは、それだけでも魅力です。
 
ただ、30年前はファミコンソフトは出せば売れた時代でありながらも、それでも150万セールスは当時の目で見ても驚異的な本数です。
コロコロコミックのバックアップ込みでも、長期にわたって売れ続けたという実績(任天堂がFFマークを採用した時代まで再販された)は、今の評価はともかく、当時の少年少女たちに魅力があったからこその150万セールスだと思います。
 
 
 
 
ところで奥野氏は、あの問題作『ファザナドゥ』のプログラマであり、元の『ザナドゥ』の原型をとどめていないデザインに仕上げた張本人でもあります。
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ブログによると、近いうちに当時の裏話を語るということですので期待しております。
 
ザナドゥファンには大きな声で言えませんが、
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
元ネタよりもファザナドゥの方が好きなんですよ!
 
…あ、大きな声で言わずに、大きなフォントで書いてしまった…
 
 
まあ『ザナドゥ』自体、当時ならではの面白さを持つゲームだったので、日進月歩のゲーム業界において『ファザナドゥ』が発売された1987年でも、そのまま移植して通じるか微妙だったのかも知れません。
 
結局、オリジナルのゲームデザインのまま移植された家庭用版はセガサターン版のみでしたが(ファルコムクラシックスに収録)、念願の移植のわりにあまり評判を聞かないのを見ると、ファミコンにそのまま移植されても評価されなかった気もしますが、そもそもサターン版は移植タイミングが遅すぎただけですね(笑)
 
同社の『イース』が今でも移植され続けている反面、『イース』以上に売れたとされる『ザナドゥ』の移植例が少ないどころか(当時発売された国産PC版除く)、同社の関連作(風の伝説ザナドゥ、ザナドゥネクストなど)が『ファザナドゥ』同様に原型をとどめていないことからも、少なくともファルコム自体が当時ならではの面白さだったと認めたのは明らかです。
でなければ、ここまで移植例が少ない理由は見当たりませんし、この頃の他のファルコムゲーはきちんと家庭用に移植されていました、『ダイナソア』以外(笑)
 
まあ、メーカーは未来人に向けてではなく、その時代に合わせてゲームを作っているわけで、発売された当時の面白さのまま30年間維持されるゲームを求めるのは酷ですし、結果的に40万本を売り上げたのだから十分に名作の貫禄です。
 
そういった意味では、私が1985年当時に『ザナドゥ』が遊べなかったのは痛いですが、その代わり同年に発売された『忍者ハットリくん』をリアルタイムで遊べたから後悔はありません!(本当かよ)
 
さて、発売が待たれる『東京ザナドゥ』がどうなるか楽しみです!
 
 
 
 
 
 
 
 
 
…しまった!『忍者ハットリくん』の話からだいぶ脱線しちゃったなあ(笑)