2011年09月

本作は1988年に稼働したアイレムのアーケードゲーム『イメージファイト』の移植版で、このPCエンジン版はHuカードメディアとして同社より1990年に発売されました。
ジャンルは縦スクロールシューティングゲームで、アーケード版は同社の名作横スクロールシューティング『R-TYPE』のスタッフが手掛けたことで知られています。
 
操作はショットボタンとスピード変速ボタンの2ボタン+8方向レバーのみで、シューティングゲームとしては比較的シンプルなものですが、R-TYPEのスタッフが製作したという触れ込みだけに、縦スクロールシューティングとしては珍しい当たり判定のある地形、自機の周りをサポートする攻撃補助ユニット「ポッド」の存在など、R-TYPE同様、撃って避けるだけではなく、パターン性や戦略性の高い内容となっています。
 
システムの中でも特に特徴的なのは攻撃補助ユニット「ポッド」で、アイテムボックスから出現するポッドを取ることによって自機の周りに最大3つ装備することができ(左・右・後方)、ショットボタンを押すことによって通常ショットと同威力のショットをポッドから発射することができます。そしてこのポッドは2種類あり、青色は前方固定で、赤色はレバーの入力方向と逆の方向にショットを撃つことができ、前方以外から出現する敵を対処することが可能となっています。
また、ポッドを飛ばすことができたり(ポッドシュート)、ポッドを敵に接触させてダメージを与えることができ、ポッドを使いこなすことが攻略の鍵となります。
アイテムボックスにはポッドの他にも、機首に取り付けられる9つのパーツがあり、装着させることによってパーツ別に異なるショットを発射したり、パーツ自身に耐久力があるのでちょっとしたシールド代わりにもなります。
 
他にも、当時のシューティングゲームとしては珍しく、自機の移動スピードを4段階に任意で変速することができますが、それだけでなく、変速時には自機の後方から攻撃判定のあるバックファイアーを発射することができ、それを利用して敵にダメージを与えることができます。
この「スピード変速」や「バックファイアー」の2つの要素は、後の90年代シューティングゲームに多少なりとも影響を与え、特にハドソンのシューティングキャラバンシリーズではどちらの要素を取り入れるなど、本作の影響をかなり受けていることが伺えます。
このシステムは特に自機の装備が貧弱なミス後の復活時に便利で、不利な状況でも紙一重で切り抜けることも可能となっています。
 
ステージ終了後のリザルト画面には敵機の撃破率が表示されますが、前半5面の撃破率の平均が90%を下回るとペナルティとして補修ステージに飛ばされてしまいます。ひたすら難易度が高く、いかにペナルティを受けずにゲームを進めるかがクリアーへの鍵となります。
 
気になるPCエンジン版の出来ですが、容量の関係で一部の背景が簡略されていたり、画面比率の関係でバランスが再調整されていますが、『イメージファイト』としてのゲーム性はきちんと再現されています。アーケード版にあった安全地帯は、画面比率の関係で再現されていませんが、場所を変えて健在です。
PCエンジン初期の名作『R-TYPE』(販売元ハドソン)に比べると流石に移植度は劣りますが、当時の家庭用ハードの性能を考えると十分に及第点です。これ以上の移植度を求めるとなると、当時はフルセットで40万以上もするX68000(シャープのパソコン)ぐらいしかありませんでしたが、24800円(初期PCエンジン、コアグラフィックス)のハードでこれだけのものができれば文句はないはずです。むしろ、横画面の家庭用テレビで遊ぶことを前提とすれば、後発のセガサターン&プレイステーション版よりも遥かに遊び易いです(アーケード版と同じパターンにしてしまったため、横画面モードでは画面外から敵が弾を撃ってくるのが原因)。
 
アーケード版は高難易度シューティングとして知られていますが、PCエンジン版ではスタート時に3種類から難易度が選べ、しかもコンティニュー回数は無限なので、パターン性の高いこのゲームにおいて繰り返し再挑戦できる作りは、アーケード版に興味がありながらも高難易度で手を出せなかったユーザーには嬉しい限りです。
また、全体的に敵が硬いのですが、アーケード版やファミコン版は異なり、このPCエンジン版ではオート連射がデフォルトで搭載されているので、コントロールパッドでの操作も苦痛ではありません。アーケード版と同様に単発設定も可能ですが、連射があるのとないのとではえらく難易度が変わるので、単発設定は上級者向けと言えます。
余談ですが、アーケード版は流石に手動連射は厳しいと思ったのか、ゲームセンター側がそれを考慮して、筐体をオート連射設定にしている店を多く見かけました。同時期に稼働された東亜プランの『TATSUJIN』と合わせて、手動連射から自動連射へと切り替わった変換期のシューティングゲームとも言えます(奇しくも、ちょうどこの時期は16連射で有名な高橋名人がメディアでの登場回数が減っていった)。
 
当時は同名ファミコン版と同時期発売を目指して開発されましたが(ファミコン版は19903月発売)、開発は遅れに遅れ、同年の7月に発売されました。
アーケード版はR-TYPEのスタッフが関わったというのもあり、マニアの間で知名度があったので期待されたソフトではあったのですが、ちょうどその頃、当時の話題作『スーパースターソルジャー』(ハドソン)が発売されてしまいタイミングを逃した感があります。
それが理由かわかりませんが、当時は目立ったセールスにならず、私の地元では発売から半年も経たずにファミコン版と一緒に新品で1480円で並んでいる姿をディスカウントストア(今は亡きダイクマ矢部店)で見かけました。
TVCM(それがファミコン版だったかPCエンジン版だったか失念)での「R-TYPEのスタッフが手掛けた」という触れ込みに興味を持っていましたが、当時の私はPCエンジンを持っていなかったので仕方なしにファミコン版を買い、PCエンジン版の方はPCエンジンユーザーであった友人に買わせ、友人の家に遊びに行くたびに遊んでいました。
その頃はまだPCエンジンの性能に免疫がなかったので、「これだけのクオリティのゲームがたった1480円で買えるのか!」という衝撃を受け、アーケードレベルの作品が安価で手に入るPCエンジンユーザーが羨ましく感じました(それどころかファミコン版との格差に、敢えてファミコン版を購入してしまった行為に凹んでしまったw)。
結局PCエンジン版を買ったのがかなり後で、1996年春に秋葉原のラオックスで新品500円ぐらいで購入しましたが、その頃には興味が薄れてしまい、あまりプレイすることはありませんでした(笑)。
 
90年代後半からの縦スクロールシューティングは、『怒首領蜂』(アトラス/ケイブ)から始まったアドリブ重視の弾幕系が主流となり、本作のようなパターン重視の縦スクロールシューティングは希少になりつつあります(数少ない例がトレジャーの『レイディアントシルバーガン』『斑鳩』)。パターン重視のゲームは覚えなければ納得しないミスが多いですが、その代わり、繰り返し遊べば下手な人でもそれなりに先に進められるバランスがパターン重視のゲームの魅力だと思います。
 
そういった意味で、今となっては手軽にパターンを組み立てる楽しさを味わえるシューティングとして価値のある作品だと思います。読み込みもないHuカードメディアという手頃さも手伝って、お気に入りの一本でもあります。
 

閃乱カグラをちまちまとやって現在二章の途中ですが、やればやるほど主人公たちがどんどん強くなるので、少しでもやり込もうとすると緊張感がなくなってしまうんですよね。これはコーエーテクモゲームズの無双シリーズでも言えた事ですが、逆に言えばアクションゲームが苦手な人でもレベルさえ上げれば先に進められるぬるさが良いのかも知れません。
その点、同じくレベル制を取り入れながらも、それでも緊張感のある展開だったゲームボーイアドバンスのベルトアクションゲーム『アドバンスガーディアンヒーローズ』(セガ/トレジャー)の調整具合は素晴らしかったなあ。カウンターのタイミングは慣れないとかなり難しいゲームでしたが、慣れればかなり病みつきになります。
カグラの場合、お手軽コンボゲーとして楽しめれば、これはこれで面白いのです。
 
以前の日記でも書きましたが、カグラはタムソフトが開発を担当していますが、同社は業界で初めてアニメチックなキャラクターが登場するポリゴン格闘ゲーム『闘神伝』(販売元:タカラ)をプレイステーション初期(1995年1月1日発売)に手掛けただけあり、カグラでもそのノウハウが活かされているな、といった印象です。
 
当の『闘神伝』のゲームとしての出来はさておき、初代『闘神伝』はパッケージを新調して小冊子が同梱された再販版が発売された際には2本目を購入する人がいるほどのキャラクター人気があり、しまいにはOVAまで制作するほどのコンテンツに成長したので、このカグラもそんなコンテンツに育ってくれればと思います。
 
ところでこのカグラ、見た目の雰囲気とは違ってお色気要素はあるものの、「萌え」要素は意外となく、むしろ「燃え」な感じがします。物語の展開がジャンプ(少年誌)の王道バトル漫画的な展開が熱いですね。ジャンプのバトル漫画特有のややお約束な展開がこのゲームにもありますが、それを知った上でも先に進めたくなるワクワク感が素晴らしいです。
 
 
ジャンプといえば、今週の『HUNTER×HUNTER』の巻頭カラー、レオリオやクラピカが描かれていてびっくり(あと小さくヒソカが)。
アニメ化に合わせて物語初期のイラストを描いたんだろうけれど、冨樫先生による彼らのイラストは何年ぶりだろう…まあ本編には登場しなくても実際には単行本扉ページでも描き下ろしで掲載されているので、そこまで経っていないんでしょうけれど、5年ぶりぐらいなんでしょうかね?
それでも一応彼らはメインキャラクターなのに、幻影旅団編(ヨークシンシティ)が終わってから全く出番がないからなあ(笑)
 
そういえばこの『HUNTER×HUNTER』、ここ最近の休載ペースが1年ちょっとですが(最長でも一年半ぐらい)、今では余裕に再開を待てる自分がいます。
かつて『キン肉マン』のキン肉星王位争奪編で、キン肉マン対ゼブラとの闘いの途中で作者が倒れてしまい三ヶ月以上の休載があったのですが、実感としては一年以上待ったような感じでした(休載中はジャンプで唯一?の再録が行われた)。
『キン肉マン』連載当時、私は小学生でしたが、社会人の今と小学生とでは時間の流れがここまで違うものなんだな、と思います。
まあ時間の流れが早く感じるようになったとはいえ、ニュータイプで絶賛休載中の『ファイブスター物語』はさすがに厳しいものがあります(笑)。最低限、せめて進行途中のエピソードを終わらせて欲しいです、永野センセ(笑)。
 
 
 


 
 
ゲームとは全く関係ないのですが、スペインで300年の歴史を誇る闘牛が、動物愛護団体によるクレームで廃止されたようです。
くだらん正義感でスペインの文化に口出しするなんて、日本文化でいえば捕鯨にいちゃもんつける奴らとそう変わらない気がする。他国の文化にまでとやかく言われる筋合いがないのに…(しかも牛は絶滅種でもないですし)。
そもそも牛を食べる文化なら世界中どこでもあるのに、食用の牛は問題なく、闘牛用の牛は可哀そうだなんて、どうも矛盾しているなあ。
どうせやるなら闘牛廃止というセコイことせず、世界中の人達をベジタリアン化させるように働きかければいいのになあ。ねえ動物愛護団体の皆様(笑)

秋葉原の掘り出し物と言いつつ、今度も「まんだらけの掘り出し物」なのですが(笑)
 
今日は仕事が若干早く終わったので、着替えてすぐ秋葉原へ。
とはいっても閉店間際の時間だったので(秋葉原に着いたのが19:30)、どうせならとまんだらけに行った次第です。
 
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まんだらけで購入。
Wiiソフト
●風来のシレン3 …210円
●毛糸のカービィ …945円
 
プレイステーション2ソフト
●キノの旅 the Beautiful World …105円
●エンゼル☆ウィッシュ 君の笑顔にチュッ!(スペシャルパック版)…105円
 
 
『風来のシレン3』は言わずと知れた不思議のダンジョンシリーズの一つですね。めちゃ安いということ以外、特にコメントないや(笑)
 
『毛糸のカービィ』は、元々カービィとは違ったタイトルで開発されたソフトということもあり、シリーズとしては異色の作りということで、興味があったので安かったので取り敢えず購入。TVCMで見た柔らかい雰囲気のグラフィックにも惹かれました。
 
『エンゼル☆ウィッシュ』は同梱特典が豪華(オリジナルボイスドラマ、佐藤裕美が歌うエンディングソング、キャラクターボイスコレクション、携帯クリーナー付きストラップ、フィルムマウスパッド、リバーシブルパッケージ)で、しかも105円だったので購入。ゲーム内容については知らん(笑)
 
 
しかし、たった30分だけの探索じゃ物足りないですね。時間がないと知りつつ秋葉原に行く私もどうかしているのですが(笑)
 

このコーナーも「まんだらけの掘り出し物」に変えるべきかな?と思うぐらい、まんだらけには多くの掘り出し物が見つかるなあ(笑)
 
そんなわけで今回もその「まんだらけ」でしか購入しませんでした(笑)
 
イメージ 1
まんだらけにて購入。
 
プレイステーション2ソフト
●NARUTO 忍の里の陣取り合戦 …52円
 
プレイステーションポータブルソフト
●メタルギアアシッド … 210円
 
ニンテンドーDSソフト
●機動戦士ガンダム00 …210円
 
Wiiソフト
●モンスターハンターG …105円
●涼宮ハルヒの激動 … 105円
 
『メタルギアアシッド』はシリーズで唯一のステルスカードゲーム(注:と思ってあとで調べたら続編出ていましたね。すみません…)。人気シリーズの割にはあまり話題にならなかったような気もしますが(特に海外でのメタルギアシリーズは大変人気が高いのに、海外では下火のPSPでの発売はちょっと厳しかったか…)、やはりこのシリーズは据え置きハードにこそ相応しいのでしょうか?それでも、ゲームボーイカラー専用の『メタルギアゴーストバベル』はちょっと大味な調整ながらなかなか面白かった。
 
『機動戦士ガンダム00』は、TVシリーズの1期を題材にした3Dアクション。実はガンダム00を扱ったゲームを買うのが今回が初めて。ちなみに主役機ガンダムエクシアは、個人的にはターンエーガンダムに並ぶ傑作デザインのモビルスーツだと思います。
 
そういえば、スーパーファミコンの『ファイアーエムブレム トラキア776』のパッケージ版のそこそこ状態のよい中古品が5480円で売られていました。定価5200円ということを考えると大して安くないかも知れませんが、一時期は中古一万オーバーだったことを考えると随分と安くなったなあ。安くなったとはいえ、初心者にはうかつに手を出せない難易度ですが(私なんて2面で100回近くリセットを押した…)。
ちなみにシリーズ歴代パッケージで一番秀逸なのもこのトラキア776だと思います(というか他のデザインが微妙なだけですがw)。
 
 
 
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おまけ。
アーケード版『ナイトストライカー』。
秋葉原ゲーセンHeyにて撮影。
国内では303台しか出荷していない幻の作品と言われていますが、秋葉原では他にもトライアミューズメントタワーや、高田馬場ではミカドでも稼働しているので、303台という台数は思ったよりも多い出荷台数だったのではないのでしょうか?
とにかく一面BGM「アーバントレイル」は最高すぎる…

誰だったか忘れましたが、あるクリエイターが「今のゲームは新しさがない」とし、「新規市場開拓」「アイディア」「斬新なゲーム性」みたいな発言をしているのを見かけますが、昔ながらの日本人ゲーマーが求めているのは下手に作家性のあるゲームよりも、既存のタイプのスペックアップ版だと思うんですよね。
プレイステーション3で発売された『テイルズオブエクシリア』の初週売り上げ50万オーバーはそれを表しています。
 
家庭用あがりのゲーマーがソーシャルゲーを批判する理由の一つとして「お手軽すぎてゲーム性が薄い」というのがありますが、そういったゲームの固定概念を持っている人も多くいるので、テイルズオブシリーズのような従来のタイプのゲームのスペックアップ版は新しさこそはないけれど安心して買える安定感があります。
 
クリエイターが「技術力では海外に負けている」と思うのは結構ですが、方向性まで洋ゲーでは所詮猿マネであって日本国内では売れないですし、海外では相手にもしてくれません。技術のみ追いかけていて、ユーザーが何を求めているのか全く理解していないように感じます。
 
今回の『テイルズオブエクシリア』の売り上げを見ると、多くのユーザーがやりたいのはごく普通のゲームなんだな、と思います。
ある意味、日本のユーザーにとって一番「必要ではない」のは「技術力」のように感じます。事実、洋ゲーの超絶グラフィックのゲームが日本国内でミリオンを突破したゲームなんていう話、全く聞かないですしね。
 
 
 
 
その作家性のあるゲームですが、それの代表作であり、つい最近HDリマスター版として発売された『ICO』『ワンダの巨象』は一般性がないように感じます。どのタイトルも賞を獲得するほど芸術性が高い作品で、実際にプレイした人の評価も高いのですが、世界全体で見てもミリオンにいくかどうかの売り上げで、評価のわりに売れていないのが現状です。
 
プラチナゲームスの三上氏(元カプコン社員)は「もしICOが世界で500万売れていればクリエイターが作りたいものを作れたかも」といった発言をしていましたが、作家性という部分が優れているのは認めるのですが、ゲームとして売る以上、内容に理解していないと商品としては魅力に感じないんですよね。
私なんて当初は全く興味がなく、口コミの評判を聞いて買ったクチですが、実際にやってみてどーしても肌に合わず、すぐにプレイをやめてしまいました。
クリエイターが何かしらのメッセージをゲームを通して伝えたいのでしょうが、私のような古いタイプのゲーマーからすれば展開に派手さがなく、プレイしていて退屈なんですよね。グラフィックや演出の凄さは認めるのですが、テキストや音声に頼らずに演出のみで物語が展開されるところが特に駄目でした。
同じく作家性の強い飯野作品(『Dの食卓』『エネミーゼロ』『風のリグレット』など)や飯田作品(『巨人のドシン』『太陽のしっぽ』『アクアノートの休日』など)もそうでした。
 
三上氏の発言は、ICOのような作家性の高いゲームが売れればクリエイター色の強いゲームが出しやすいといった意見なんでしょうけれど、クリエイターは作家である以上に、ユーザーがソフトを購入したお金で飯を食べている立場なので、自分の好きなようにゲームを作る程度では所詮自己満足でしかありません。
商品である以上、ある程度の売り上げが見込める必要があり、その上で制作する必要があるので、ユーザーのことを考えずに作りたいものを作るなら同人ソフトを作ればいいだけの話です。
なので、『ICO』の売り上げは妥当だと思います。
 
むしろ、そんな一般性のない作家性の高いゲームに長い開発期間を与えてくれたSCEは本当に凄いと思います(笑)
 
 
さて、ICOスタッフによる期待の新作トリコですが(ジャンプ漫画じゃないよw)、一体いつになったら続報が入るんですかね?上田さん?(爆)

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