2015年06月

先日の日曜は「ミカド」の他に秋葉原にも行きました!
 
目的は「ナツゲーミュージアム」で、今週より台の入れ替えがあったという情報を聞き入れたからです。
70~80年代のアーケードゲームは自分にとって未知の世界のゲームなので、それを当時と同じ環境でプレイできるなら行かない手はありません。都内に住んでいるならなおさらで(笑)
 
 
 
まず最初にプレイしたのはタイトーの『アクアジャック』
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実はゲーム内容どころか、タイトルを聞くのも初めてだったりしますが、やはり家庭用移植例のないゲームは自分の中ではマイナー扱いなのかも知れません(笑)
内容は同社の『ナイトストライカー』の自機をジャンプのできるホバークラフトになったような3Dシューティングですが、今となってはレアなオリジナル筐体でプレイできるのが大きいかと
 
 
 
次にプレイしたのはコナミの『FAST LANE』
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セガの『ヘッドオン』タイプのアクションゲームですが、こちらは敵車を攻撃できたり、ジャンプで飛び越したりできたりと、元ネタ(?)よりも難易度が下がって遊びやすいです。
攻撃が出来る分、シンプルな面白さはないですが、自分にとって『ヘッドオン』はシビアな難易度を持つゲームなのでこれぐらいがちょうど良いです。
ところでこちらも初めて聞くタイトルですが、日本でも正式に発売されたの?
 
 
 
次に遊んだのはご存知コナミの『沙羅曼蛇』
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以前「トライアミューズメントタワー」でも純正テーブル筐体で稼働していたのですが、この筐体は初めて見ます。『アクアジャック』といい、よく大昔の純正筐体が今でも比較的綺麗に保管されているよなあ。凄い!
ゲームの方は説明不要かと思いますが、改めて復帰後にミサイルがないと辛いゲームだと思い知らされました(笑)
 
 
 
最後に遊んだのはSNKの『ファンタジー』
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レバーのみのシンプルな操作と、ステージごとに異なるルールを持つ構成が特徴のアクションゲーム。
しかし、ステージごとにルールが異なるということは各ステージの目的が分かりづらく、シンプルな見た目がかえってプレイヤーの誘導ができていないような気がします。
でも、当時の人だったら何も気にせず遊んでいたんだろうなあ。すごいや昔の人(笑)
 
 
その他、SNKのツインレバーの傑作『ジョイフルロード』や、シンプルながらも奥深いゲームシステムが魅力のセガ/サンリツ電気の『バンクパニック』が好評稼働中です。
 
 
ナツゲーに遊びに行く予定があるなら事前に営業日チェックを忘れないようにしてくださいね!

先日の日曜日は高田馬場ゲーセン「ミカド」に行ってました。
 
目的はネットで知り合った神戸からお越しのぴす太さんにお会いするため
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そして、ロケテが行われながらも発売中止になったセタの『ヴァリアントシュヴァンツァー』をプレイするためです!
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「ミカド」に居た知り合いはぴす太さんだけでなく、同じくネットで知り合ったYujiさんとシヴァさんも居て、ココと秋葉原での知り合いとの遭遇率の高さに驚かされます。
先週なんて、秋葉原の「ナツゲーミュージアム」「初音ミクのコンサートの為なら海外も行くぜ!」のたかひろさんにお会いしたし、もしかしたらこのブログを読んでくださっている方もどこかでお会いしているかも知れませんね!
 
ところで今回お会いしたYujiさんは私の住まいの近くに住んでいて(私は品川区大井、Yujiさんは品川区南大井)、そのご友人であるシヴァさんの職場は私の地元である相模原市淵野辺。
それなのにも関わらず私とは今回が初対面で、しかも事前に何の打ち合わせもなしで当日偶然お会いしたのだから、運命を感じると共に世間の狭さを思い知らされます(笑)
 
しかし、Yujiさんとシヴァさんはともかくとして、ネットではバカキャラを装っているぴす太さんですが、リアルで会ってみると紳士的(まあ自分よりも年上だし)で、いつもの軽いトークするにも畏れ多くなったのはここだけの話です(笑)
 
あと、ぴす太さんとはゲーセン内で記念でツーショット撮影したのですが、
いい年をしたおっさん二人がゲーセンで何をやっているのかと(爆)
 
 
 
 
長い前置きはともかく(笑)、今回の「ミカド」目的のひとつであるセタの『ヴァリアントシュヴァンツァー』はアレック64と呼ばれるシステムボードで作られた縦スクロールシューティング。
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アレック64はセタが開発したニンテンドウ64と互換基板で、同システムのタイトルでは『スターソルジャー バニシングアース』『新スーパーリアル麻雀シリーズ Hi☆Paiパラダイス』が特に有名ですね。ゲーセンではほとんど見かけなかったけれど(爆)
 
この時期(1999年)になるとすでに弾幕系シューティングが幅を利かせていましたが、こちらは弾幕は薄めで、昔ながらのシステムが凝ったシューティングとして仕上げています。
そのシステムとは敵の能力をキャプチャーする「バリアントショット」で、メガドライブユーザーに説明するなら「ガイアレスのWOZシステム」と言えばわかると、ぴす太さんが仰ってました(笑)
 
やってみた感想ですが、一部で未完成に思うところがいくつか見受けられました。
もっとも、正式にリリースしていない以上は本当に未完成のままかも知れませんが…
 
一面ボスからして厳しく、画面の手前までボスが近寄ってくると思えば遠慮なくその場で発砲してきたり、当たり判定がわかりにくく気付いたら当たってミス扱いになったりとか、東亜シュー並にボス硬いとか、未調整と思われるところが結構見受けられるんですよね。
つか、尻尾まで当たり判定があるなんて気付かないよ!!!
難易度面では、最初の2面までは遊ばさせてくれる難易度で、3面からガチモードになりますが、この難易度調整はアーケードシューティングとしてはごく普通なので気にすることはないかと(笑)
 
今となってはそれなりに遊べるゲームですが、弾幕シューティングが主流となっていた当時のアーケードシーンでは目立たないのは真実で、それがロケテでインカムが稼げなかった要因に繋がったのかも知れませんね。
 
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画像は『ヴァリアントシュヴァンツァー』の自身のプレイ画像を撮影中のぴす太さん。
ポロシャツの首筋の「16-BIT」のロゴがまぶしいです(笑)

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先日ヤフオクで落札した『桃太郎銑鉄DS TOKYO&JAPAN』を一通りやったのですが、コンシューマ移植としてこれでいいの?と思ったり。
 
携帯アプリ版からの移植のようですが、それを仕様を含めてそのまま移植したんじゃないかと思うぐらい内容が薄く、これをフルプライスで売るには問題があるレベルです(ちなみに私は携帯アプリ版は未プレイ)。
 
CPU合わせて3人までしか遊べないとか、最大年数は30年までとか、イベントやカードの種類が少ないとか、最初のファミコン版はともかくとしてPCエンジン時代の桃鉄の方がボリュームがあったように感じるぐらいボリューム不足です。
 
いや、
30年までしか遊べないのはイベントの少なさによるゲーム展開をダレさせない為の配慮かも知れませんが(笑)
 
フルプライスで出す以上、売り切り数百円程度の携帯アプリ版ベースのままではユーザーは納得しないのは目に見えているのに、その配慮が一切見られないのはスタッフの技術力不足以前に、作者のさくま先生がコンシューマでの仕事ができなくなったのかな、と思いたくなります。
 
さくま先生のブログにてユーザーへの要望に対する回答を見る限り、相手を小馬鹿にしたり、逆にクレーマー扱いにしたりと、クリエイターとしてではなく人間としても問題ありすぎる人物のように見えます。
他機種版になりますがXbox360版オンライン対戦に対応しなかった理由で
 
「私がオンラインまで勉強するは、絶対無理!そんなヒマあったら、東大でも受験するよ」
 
と発言しているのを見ると、自分がコナミの立場だったら彼抜きで桃鉄を作りたくなります。
その時代に合わせたシステムを作れないクリエイターなんて、どっちみちこの先は生きていけないですからね。
 
ちなみに『桃太郎電鉄20周年』は少ししかやっていないのでノーコメントで。
 
 
 
私が薄々さくま先生がクリエイターとして怪しく思えてきた最初のきっかけがゲームボーイカラー専用ソフト『桃太郎伝説1→2』
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PCエンジンの『桃太郎伝説ターボ』『桃太郎伝説2』をカップリングしたリメイクソフトですが、発表当時は名作RPGが手軽に携帯ハードで楽しめると喜んでいたんですよね。
 
で、
実際に新品で買ってきて絶望しました…
 
セーブが一つしかできないとか、2を遊ぶのに1を最初にクリアしなければいけないのはまだ許せます。
しかし、移動速度やメッセージ送りが絶望的に遅く、ファミコン時代のRPGの方が(ゲームバランスはともかく)スピーディに遊べるんじゃないかと思うぐらいストレスがたまって、とてもプレイステーション2が発売された後の21世紀のRPGとは思えないほどの完成度でした。
特にメッセージスピードの変更なんて1986年に発売された『ドラゴンクエスト』ですら出来たのに、『桃太郎伝説1→2』はその15年前のゲームですら出来たことができないんだぜ(笑)
 
てっきりメッセージ早送り機能があると思って、説明書に記載されていないかどうか穴が開くほど確認しましたよ!
 
ある意味で『桃太郎伝説』シリーズにとどめを刺した一本で、この頃のハドソンはコナミの資本が入る数ヶ月前の出来事。
少なくとも桃伝を終了させたのはコナミのせいではなく、時代に合わせたUIを作り出せなかったさくま氏の問題が大きかったように思えます。
 
いや、
桃伝を作る気がなくなりシリーズを終了したいからこそあえてこんな古臭いUIにしたんでしょうね。
 
だから桃鉄終了アナウンスも表向きはコナミのせいにしたんだと思います。
 
 
ちなみに廉価版『桃太郎伝説1→2』は出回りが悪いようで、私は現在に至るまで秋葉原のメッセサンオーで一度しか見たことがないほど遭遇率が低いです。
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ゲームボーイコレクターを目指すなら早いうちにおさえることをお勧めします。
ゲームはコンマ1ミリもお勧めしないけど。

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今日はRIOT(日本テレネット)のメガCDソフト『魔法の少女シルキーリップ』が発売されて23周年です!おめでとうございます!
 
『MARICA ~真実の世界~』『ひみつ戦隊メタモルV』など、主にアドベンチャーゲームを得意とする遠藤正二郎氏の初期作品で、各エピソード毎に主題歌やエンディングテーマ、アイキャッチが挿入されるなど、かなりTVアニメを意識した作りが特徴です。
 
発売日に間に合わせるために(それでも延期した)突貫的に作られた部分が多く、一度も使わないコマンドや、一部の不具合、そして迷いやすいマップ構成など、粗が目立つ作品ですが、どこか暗くて重いシナリオが秀逸で、一度クリアした後にセカンドプレイをしたほどお気に入りの作品です(しかも敢えてセーブデータを消してからセカンドプレイを始めた)
 
 
 
私にとって思い出深い作品ですが、本日原作者である遠藤正二郎氏からTwitterにて幻となったPCエンジン版についてツィートしていました。
 
 
ツィート内にある『重装ブレネイド』は、同人誌『遠藤正二郎の世界』によるとロボットアニメを意識したアドベンチャーゲームのようで、遠藤氏曰く、自分が過去に手掛けたシナリオの中でも最高傑作だそうです(ただし15年ほど前の話なので今は不明)。
 
しかしこうやって読んでみると、当時の日本テレネットは酷いよなあ。
当時、『BEEP!メガドライブ』(ソフトバンク)の読者コーナーに
「日本テレネットとマイクロネットのダブルネットには気をつけろ!」
という投書があったのですが、まさにその通りで、その頃の日本テレネットとマイクロネットのタイトルは未完成と言いたくなるほど酷いのが多かったです。
日本テレネットに未完成なタイトルが多いのは、遠藤氏曰く「銀行に好印象を与えるために発売本数を増やして売上を上げる」のが目的だったようです。
 
とはいえ、当時の大容量メディアであるCDロム作品で開発期間を半年しか与えてくれないとはいくらなんでも短すぎでしょう。
 
当時の主要メディアであるカートリッジ作品ですら半年は厳しいというのに、CDロム作品ならビジュアルシーンに声優さんによる音声演出を加えるのが当たり前だったので、いかに上層部の指示が無謀だかわかります。
 
そのPCエンジン版『魔法の少女シルキーリップ』の開発中に遠藤氏を含めたスタッフの大半がリストラされ(遠藤氏はその直後にフェイクラフトを設立)、当の日本テレネットは数年後にパチンコ事業に力を入れるのですが、スタッフに無謀な開発条件を要求し、不要になったら切り捨てるという当時のゲーム業界は真っ黒だな、と思った次第です。

メガドライブ末期に展開された「メガロープレプロジェクト」のカートリッジ作品にはピンバッジが同梱していますが、同プロジェクト第一弾タイトルである『新創世記ラグナセンティ』にはパッケージに同梱されていません。
パッケージにもピンバッジに関する記載がないので(他のタイトルには記載あり)今までないと思っていたのですが、数年前に聞いた全メガドラソフトを揃えたことで知られるみほのさんの証言によると「購入時に手渡された」そうです。
 
先日、思うことがありピンバッジを画像検索したら出てくるじゃないですか!しかもヤフオクの出品物!
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この微妙な作り、確かに本物ですよ!きっと!(笑)
 
さすがに知る人ぞ知るアイテムなのでコピー品である可能性は低いですが、あるところにはあるんですね。
しかし、発売当時に買った友人は(当時は群馬に住んでいた)店頭でもらった記憶がないと言っていたので、恐らくですが全ての店に用意していなかったのでしょうね。
 
なんていい加減なんだセガ!
 
そしてラグナセンティバッジと同時に、関連タイトルを買うと抽選でもらえるピンバッジも出品されていました!
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こちらは『新創世記ラグナセンティ』発売前に専門誌に写真が掲載されたので見た人は多いかと思います。
 
あともう一つ、メガCDソフト『シャイニングフォースCD』にもピンバッジが存在していたんですね。
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こちらも実は初めて見ますが、ご存知の通りメガCDソフトはケースが薄いのでこちらも店頭での受け渡しだったと思われますが、当時もらった人の話を聞かないので、こちらも全ての店に用意してなかったんでしょうね。
 
さすがに同プロジェクトの『アフターハルマゲドン外伝』にはピンバッジはないと思いますが…
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こちらは確かピンバッジの代わりにステッカーが同梱していたし。
 
思えばメガロープレプロジェクト作品は一定の水準のクオリティを保っていて面白かったなあ。本体の普及には繋がらなかったけれど、既存のユーザーはそれなり以上に満足したんじゃなかと。
さすがに『ドラゴンスレイヤー英雄伝説II』だけは勘弁ですね。あの狭い洞窟をスポットライトを頼りに進むのはきついし、そもそも魔法主体のバランスなのに魔法ゲージをリアルタイムで貯めるのが時間が掛かるしかったるいし、ラスト付近の衝撃の展開(世界が実は●●だった)がなければダメゲーになっていましたよ(笑)
 
 
 
話は変わって『シェンムーIII』の記事が早くも今日発売のファミ通に掲載されていてびっくり!
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インタビューの内容の大半はネット上で公開されている内容と近いですが、6ページに渡るインタビューは読み応えあり、どんな構想を持って開発に望むのかある程度はわかるかと思います。
 
『シェンムー』シリーズは元々セガゲームスのゲームだけに本編に登場するゲームセンターにはセガゲームスのアーケードゲーム(スペースハリアー、アウトランなど)が遊べましたが、今回は別会社から発売される可能性が高いので、セガゲームスのゲームを入れるのは難しいでしょうね。
 
どちらにせよ、鈴木裕氏は海外のファンにも評判がよかったフォークリフトに力を入れると発言していたので、そちらは期待したいですね。
 
なにせ私が『シェンムーII』をプレイしているのにも関わらず、初代ほど印象に残らなかった大きな理由のひとつが
フォークリフトレースがなかったから!(笑)

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