カテゴリ: オールドセガレビュー

後に多機種に渡って展開されることになる、コンパイルを代表する縦スクロールシューティングシリーズ『アレスタ』の記念すべく一作目で、マスターシステム末期である1988年にセガより発売されました(なお、本作の発売数ヶ月後には、オープニングデモやステージ等が追加されたMSX2版が自社ブランドで発売されました)。
 
基本システムやゲームの流れは同社開発のファミコンディスクシステム&MSX作品『ザナック』(ポニーキャニオン)を踏襲し、自機は無制限に自動連射ができるメインショットと、それぞれ性能が異なる8種類のサブウェポンが使え、プレイ内容に応じて難易度が自動的に調整されるのが特徴です。勿論、コンパイルシューティングではお馴染みの高速スクロールも健在です。
メインショットはパワーアップチップを取り続ける事でパワーアップし、サブウェポンは同じ番号のウェポンアイテムを取り続けるとパワーアップします。サブウェポンは『ザナック』にもあった弾数無制限のオールレンジタイプの他に、低速の誘導弾、レーザー、ウェーブ弾、前方バリアなど、使い分ける楽しさがある特徴的な性能となっています。
他のコンパイルシューティング同様、エクステンド(スコアによる自機の1UP)が早く、エンディングに到着する頃には数十機単位で増殖します。ただ、ミスすると自機のパワーアップが初期状態に戻ってしまうので、ショットのパワー不足による復帰後の立て直しが難しく(復活地点がその場なので尚更)、慣れないと復活に数機を無駄にしてしまうので、過剰なエクステンドでも、ある意味バランスは取れていると思います。
 
マスターシステム末期に発売された為、BGMに通常のPSG音源の他に、FM音源版が収録されています。ただ、FM音源は本体に負担が掛かるのか、ただでさえPSG音源再生でも処理落ちするのに、FM音源再生では余計に処理が重くなります。慣れればさほど気にはならないのですが、これにはメーカー側も気にしたのか、マスターシステムでプレイしていても(マスターシステムで起動させた場合、強制的にFM音源モードになる)裏技で音源を切り替えることができます。
 
内容が『ザナック』に似ている事もあり、本作はよく『ザナック』と比較され、『ザナック』の方を評価する人が多いですが、筆者的には『アレスタ』の方が気に入っています。
『ザナック』はあれだけの敵弾を表示させながら処理スピードを維持し、さらにスプライトキャラクターのチラツキも抑えた、当時のプログラム技術の水準を上回ったソフトでした。しかも、それがセガマークIIIよりもハード性能が劣るファミコンで発売されたのですから、『アレスタ』の立場は正直弱いものがありました。しかし、いくら技術的には上とはいえども、全12面で一面あたり5分前後掛かる『ザナック』はいかんせんクリアーまでに時間が掛かりすぎでした。『アレスタ』も一面クリアーするのに同等の時間が掛かりますが、ステージが『ザナック』の半分である全6面なので、元々シューティングに手軽な爽快感を求めている筆者にとってはボリューム的には丁度良いサイズでした。しかし、コンティニューは無制限で使えますが、『ザナック』同様、最終面でミスしてコンティニューを使うと、前のステージに戻されるのが厳しいところです。
ただ、セガはアーケード上がりのメーカーだけに、家庭用ソフトでもバランス調整がインカムを意識した高難易度な作品ばかりでしたが、本作では確かに若干難易度が高いですが、他社製作という事もあり、制限付きとはいえコンティニューは標準装備、エクステンドは早いので、同機種のソフトの中ではまだ万人でも楽しめるバランスだとは思います。
 
ちなみに筆者は、リアルタイムでのプレイはしていなく、中学生時代(1992年頃?)にハマっていたメガドライブの『武者アレスタ』(東亜プラン/コンパイル)をプレイして以来、初代『アレスタ』が気になりました。当時はセガマークIIIやマスターシステムを持っていなかったので、プレイの機会に恵まれなかったのですが、それから数年後、ソフトとハードを揃え、ようやく念願の『アレスタ』をプレイすることができました。ただひたすら撃って破壊すれば先に進められる『武者アレスタ』とは違い、『アレスタ』は敵がやや硬く、弾避けの要素もある作りだったので、最初は取っ付きが悪かったのですが、2番のウェポン(タメ時に自機の前方にバリアが張られる貫通弾)がかなり万能だとわかり、それを知ってからサクサク進められるようになり、そこからハマってしまいました。最初の印象がイマイチでしたが、大味さが魅力な『武者アレスタ』とは違ったゲーム性が気に入り、セガマークIII作品の中でももっともやり込んだソフトでもあります。
ただ、筆者はリアルタイムでプレイしていなかったので気にしてなかったのですが、1986年に発売されたファミコン版『ザナック』から2年の歳月を経て本作が発売されたのにも関わらず、その2年間の進化が感じられない「焼き直し程度」の作りには賛否があったと思います。『ザナック』が発売された1986年としては凄いゲームでも、技術進歩の早いゲーム業界においての2年間は遥か遠い昔なので、『アレスタ』が発売された時にはすでに時代遅れと感じた人もいたはずです。もし『アレスタ』をリアルタイムでプレイしていたら評価は変わっていたかも知れません。
 
流石にシリーズの一作目ということもあり、後のシリーズに比べれば見た目が地味ですが、サブウェポンを使い分ける楽しさや、パターンのないアドリブ性の高い作りが、本作ならではの緊張感を生み出し、今でもたまに引っ張り出して遊びたくなる名作です。
 
 
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海外版『アレスタ』である『POWER STRIKE』のパッケージ。タイトル変更以外は国内版と同内容。
注目したいのは、パッケージ左上のジャンル表記。当時はまだゲームのジャンル分けが確立していなかったのか、本作は「アクション」と表記されています。なお、1993年に発売された続編『POWER STRIKE II』では「シューティング」に直されています。

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※画像左は2メガ版、右は1メガ版
 
1987年にアーケードで稼働されたデータイーストの同名タイトルのマスターシステム移植版で、セガより1988年に発売されました(マスターシステム版の実開発は恐らくデータイースト自身)。元の作品は『カルノフ』『チェルノブ』『トリオザパンチ』といった、データイースト社の三大奇ゲーの原点とも言うべき作品で、このマスターシステム版は
セガハード初のデコゲー(データイーストのゲーム)でもあります。
 
プレイヤーは主人公となるジム青年を操り、一本の剣を武器に、東方の孤島に隠されたキャプテンシルバーの財宝を手に入れるのが目的です。
操作は攻撃ボタン・ジャンプボタン・方向キーのみのシンプルさで、アクションゲームとしてはオーソドックスですが、デコファンの間でお馴染みのデコジャンプと呼ばれる、癖のあるジャンプの挙動(微妙に慣性がある)が本作でも健在で、移動する足場を渡っていくシーンではタイミングを掴まないとアクションゲームに慣れている人でも戸惑うこと必至です。それさえ慣れれば、独特な剣の間合いによる攻略が楽しめます。
 
ジムは基本一発死で、猫に噛まれたり、カニに挟まれたり、笛から出る音符に触れたり、落下するヤシの実に頭を打ったり、噴水の水で溺れたりするだけで死亡するほどの虚弱体質で、オールドゲーマーの間では『スペランカー』『ドラゴンズレア』と並び、虚弱体質ヒーローの代表例として語られているほどです。
また、スコアとお金は共用で、貯めたお金はショップで様々なパワーアップアイテムを購入するのに使います。
アーケード版にもあった本作独自の要素として、敵を倒すとアルファベットが書かれたプレートを集め、「CAPTAIN SILVER」の文字を揃えるとエクステンド(1UP)します。
 
アーケード版との違いは、インフレ気味だった剣のパワーアップの最大値が抑え気味になった以外は、ステージ展開ともに忠実です。ただ、アーケード版は1987年に稼働されたことを考慮してもヘッポコなグラフィックでしたが(むしろ80年代初期に稼働されても違和感ないレベル)、移植に際し描き直されているので、見た目は大分よくなっています。それどころか、マスターシステム末期作品だけに、色使いは鮮やかで、キャラクターも大きめで、同時期のタイトルと比較しても遜色はありません。反面、そのヘッポコなグラフィックが怪しい世界観をより強調していたので、アーケード版のファンにとっては賛否両論だと思います。
また、魂が抜けたようなヘッポコな主人公の掛け声もアーケード版のままではないものの、きちんと再現されているのもポイントです。
BGMには他の末期マスターシステムソフト同様にFM音源版とPSG音源版が同時収録され、メインテーマとして(?)アーケード版でも使われた「アニトラの踊り」が流れます。曲自体はれっきとした世界的な名曲なのですが、この曲が本作ならではの独自の世界観と相まって、作曲した本人には悪いのですが()、ますます怪しさが倍増しているような気がします。
 
見た目からくる怪しさはアーケード版より若干抑え目となりましたが、よくわからない世界観、独特なジャンプ挙動など、デコゲーらしさ健在なので、三大デコゲーの原点を知る上でも押さえるべき迷作(?)です()。無茶なバランス調整の多かったセガマークIII&マスターシステムソフト全体で見ても、難易度は大分控え目になっているので(そもそもこの時代のセガゲーは地獄の難易度のゲームが多かった)、オーソドックスなアクションゲームとして遊んでもそこそこ楽しめます。コンティニューが裏技扱いなのが残念ですが、皆無のエンディングが多かった当時のアクションゲームとしては珍しく、専用の一枚絵をいくつか使用されているので、クリアーした時の達成感はそれなりに味わえます。
数ヵ月後にファミコン版が徳間書店から発売されましたが、こちらは主人公、雑魚キャラ共に耐久力があり、アルファベットパネルが廃止されたりと、ゲーム性が大分異なります。さらにアレンジがなされアーケード版の怪しさがますます控え目になってしまいましたが、比べてみるのも一興でしょう。
 
本作は海外でも発売されましたが、『ユーズドゲームズ Vol.10』に掲載されたオールドセガハード記事によると(記事担当はゾルゲ市蔵氏)カナダでは国内版の半分の容量である1メガビットカートリッジ版が1989年に発売されたようです。実は筆者はそれを所有しているのですが、一部の敵キャラや一部ボス(ソーサレス、バナナ大王など)や一部ステージの省略化やステージそのものの削除(強制スクロール面、洞窟面)があり、内容的にはダイジェスト版とも言える作りで、恐らく廉価版の意味合いで発売されたと思われます。ただ、筆者が知る限り、内容を大幅削除されたマスターシステムソフトはこれしか見当たらないので、その真相は謎ですが、そもそもデコゲー自体が謎だらけなので、調べれば調べるほど無駄な行為のように感じてしまいます()

1985年にアーケードで稼働されたアタリ(日本ではナムコが販売)の同名タイトルの移植で、このマスターシステム版は1990年にUSゴールド社より発売されました。本作はファンタジー世界の迷宮を舞台にしたアクションシューティングで、アーケード版は最大4人までのマルチプレイと、画面いっぱいに埋まるほど出現するモンスターが一部で話題になりました。
 このマスターシステム版は4人同時プレイこそはできないものの(そもそもマスターシステムにマルチタップが存在しない)、一度に数十体出現するモンスターはスプライト表示ではなく、画面書換え処理(Mk-III版『スペースハリアー』と同じ技術)によって再現されているのが特徴です。

基本的な流れはほぼアーケード版と同じで、ゲーム開始時に能力が異なる「ウォーリアー」「ヴァルキリー」「ウィザード」「エルフ」の中からプレイヤーキャラを選び、モンスターの発生源であるジェネレーターを破壊しつつ、出口を目指すステージクリアー制です(なお本作のステージ表記はLEVEL)。なお、ヘルス(ライフ)はダメージだけでなく、時間と共に減っていき、ヘルスがなくなると当然ながらゲームオーバー。
エンディングはないループ制で、LEVELパターンは序盤レベルを越えてからはランダムです。なおパッケージによると、LEVELパターン数は400を超えるようです。

あくまでアーケード基準なので、ゲーム中のBGMはありませんが、プレイヤーキャラやモンスター、アイテム等、私がアーケード版と比較しても、目立った削除箇所は、前述した多人数プレイ以外では音声ぐらいしか見当たりませんでした(申し訳程度にほんの少し音声あり)
キャラクター表示も、モンスターは書換え処理の代償で動きに滑らかさはありませんが、プレイ時はそれほど違和感ありません。反面、プレイヤーキャラはスプライト処理なので、動きは滑らかで操作性に問題はありません。これらの要素を詰め込みながら、僅か1メガビットの容量で抑えた技術力には感服するばかりです。しかも、より移植度の高いメガドライブ版よりも3年早く発売した事も評価する点です。まあ、アーケード版が1985年稼働なので、当時としても旬は過ぎていますが…(1990年といえば、日本ではスーパーファミコンが発売されていますし…)

最初の頃は画面いっぱいに出現するモンスターに衝撃を受けたのですが、先のLEVELに行っても展開が変わらず(同じダンジョンが続くだけ)、しかもエンディングのないエンドレスゲームという事もあり、「どこまで生き延びれるか」が主眼にされているので、よほどのプレイヤーでない限り飽きが早いと思います。
アーケード版はパーティーゲームの側面も持っているので、「多人数でプレイしてこそガントレット」という考えの人には向きません。マスターシステムで『ガントレット』を遊びたい人向けです。わざわざ入手し辛いマスターシステム版よりも、比較的入手し易いメガドライブ版をお勧めします。あちらはマルチプレイだけでなく、クエスト(RPG)モードといった一人でも十分に楽しめるモードが盛りだくさんなので、ガントレットファンなら買って損はありません(もっともガントレットファンならとっくに押さえている気もしますが…)

これまでに数多くの機種(メガドライブ、ファミコン、PCエンジンHuカード、PCエンジンCDロムロム)に移植されたり、PS2や海外ゲームボーイアドバンスでリメイク版が発売された、セガのアーケードゲーム『獣王記』のマスターシステム移植版です。このマスターシステム版は海外でのみの発売でしたが、隠しでFM音源を搭載されているところを見ると、国内でも発売予定があった事を伺えます(海外のマスターシステムはFM音源非対応)。

基本的なゲーム内容はアーケード版とそれほど変わらず、強制スクロールで展開していくサイドビューのアクションゲームで、プレイヤーは素手による攻撃で敵を倒していき、パワーアップアイテム(本作ではスピリットボールと呼ぶ)を集める事でステージごとに異なる獣人の姿へ変身していきます。なお、獣人形態はそれぞれ攻撃や操作方法が異なります。

このマスターシステム版は、使用容量がメガドライブ版の半分である2メガビットという事で、ステージが全4面構成と、ステージが一つ減らされています。1面と最終面はどちらもウェアウルフなので、実質変身できる獣人はウェアウルフとドラゴンとウェアタイガーの3体です。それにより、アーケード版ではラブリーな姿で評判だったウェアベアが削除されたので、より硬派になった印象です。ちなみにアーケード版では獣人化に3つのスピリットボールを要しましたが、マスターシステム版は容量の都合かスピリットボール2つで変身します。
BGMの種類は容量の都合で数が減らされ、ボス戦では無音になるのは寂しい限りですが、その代わり迫力の獣人化シーンや、音声は数は少ないものの「パワーアップ!」やボスの高笑い等が再現されています。

静止画で見るとメガドライブ版に匹敵するほどのキャラクターサイズを誇っていますが、プレイヤーキャラクターをスプライト処理ではなく書き換え処理で行われているので、動きがぎこちなく、操作感が重くなっています。反面、敵キャラはスプライト処理で行われているので、横に多数のキャラクターが横並びするとプレイヤーキャラクター以外は画面がチラツキます。なお、ハード的な問題で、二人同時プレイは出来なくなっています。
操作方法は、ボタン数の少なさから変更されていて(アーケード版はジャンプ、パンチ、キックの3ボタン)、2つのボタン同時押しでジャンプができるようになっています。PCエンジン版の上方向ジャンプよりはやり易いもの、アーケード版やメガドライブ版から始めた人には慣れが必要です。

その重い操作感や大味な作りから難易度はアーケード版並みに高めです。ステージクリア―してもライフ回復はなく、ダメージ直後の無敵時間がないので気を抜くと瞬殺もザラです。一応その場コンティニューが可能(ゲームオーバー表示に左上と2つのボタンを同時に押す)ですが、一度しか出来ないので、クリア―するだけでも相当難しいです。敵の出現パターンは一定なので、パターン暗記が攻略の鍵と言えます。

操作性が改善されてアーケード版とは別物のように遊び易くなっているメガドライブ版に比べると、アクションゲームとしての完成度はともかく、アーケード版の重い操作感の再現性だけならマスターシステム版に軍配が上がります。それだけに癖が強く、一般の人にはお勧めできないので、今となってはコレクターズアイテム的な価値しか見出せません。

1992年に公開された同名映画を題材にしたサイドビューのアクションゲームで、本作はメガドライブ版に先行して発売されたゲームギア版をベースとした内容です。開発はゲームギア版同様日本国内によるもので、作曲はベアナックルIIIやバトルバ等を手掛けた川島氏です。

プレイヤーの操るバットマンの基本操作は、通常のジャンプとブーメラン状の武器を用いた攻撃に加え、移動手段として天井にワイヤーを引っ掛けてターザンのように操作する、いわゆるワイヤーアクションがあります。なおプレイヤーは一発死制で、無限コンティニューが可能となっています。

ステージは全5面。ステージ゙開始毎には2つのルートからセレクトする方式を採用しています。
一度に出現する敵が少なく、敵を倒しまくる爽快さよりも、ワイヤー移動を多様するようなマップ構成となっています。

他のアクションゲームと比較した場合キャラクターはやや小さめで迫力はありませんが、本作は基本的にマップが広いので、ワイヤーアクションとして見た場合はむしろ全体が把握し易く、さほど欠点に感じません。しかし、穴落ち箇所が分かりにくいので、マップを覚えていないと知らずにミスをしがいがちです。

ワイヤー操作はジャンプ中にもう一度ジャンプボタンを押さないとワイヤーが出せないので、自在に使いこなすには操作に多少の慣れが必要です(その点、『ヒットラーの復活』はジャンプの概念がない分、ワイヤーアクションとしての完成度が高かったと思う)。それでもワイヤーの必要性のあるマップ構成のおかげで、自在にワイヤーを使いこなせば移動範囲が広がり俄然楽しくなります。ワイヤーアクションの性質上、方向キー斜め入力を多様するので、斜めが入りにくい純正パッドよりも、メガドライブパッドかジョイスティックを用意することをお勧めします。

プレイヤーは一発死ですが、至るところに1UPアイテムが隠されていて、ミス後はその場復帰です。さらにコンティニュー無制限なので、繰り返しプレイすればなんとかなる難易度でしょう。日本国内開発だけあって洋ゲーにありがちなバランスの厳しさがなく遊び易いです。

残念なのが、プレイヤーの攻撃手段が単発のブーメランだけで、全体的にアクションがこじんまりしていて、映画のような派手なアクションが再現されてないのがバットマンらしくありません。そして、マップが選択式なのにどのルートも舞台は同一で、違いに差を感じないのはあまり面白味はありません。ボス戦もキャラクターが小さいせいか派手さも迫力もなく、さらに一部のボス戦には背景がないので、盛り上がりに欠けます。せっかく映画を原作としているのに、演出が地味なのはキャラゲーとしては致命的です。

それでもワイヤーアクションは楽しいですし、さすがにアクションゲームとして洗練された『ヒットラーの復活』に敵わないですが、そこそこ地味に遊べる佳作と言えます。
あとはキャラクターは小さいけど全体が見渡し易い海外マスターシステム版を選ぶか、キャラクターの小ささは気にならないけれどもマップが見渡し難いゲームギア版を選ぶかのどちらかです。

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