スーパーファミコンオリジナルの縦スクロールシューティングで、ビック東海より1992年に発売されました。任意で切り替え可能な4種類のショットと、画面の敵を一掃するボンバーを搭載したロボット兵器を操り、全6ステージを攻略していきます。それぞれのショットは敵を倒してレベルアップしていく経験値制を採用し、スピード調整は任意で可能で、自機はライフ制を採用し5回までのダメージを耐えられます。
自機がロボット兵器、ショットの種類(特にレーザーの表現)、高速スクロール、背景グラフィック、ステージ構成、和風デザインのキャラクター等、メガドライバーが一目見れば間違いなく『武者アレスタ』(東亜プラン/コンパイル)を彷彿させるほど、何から何まで類似点が多いです。プレイ感覚的にもコンパイルシューティング風味で、避けよりも撃ちまくり重視の内容という事もあり、ある程度シューティングに慣れている人ならば取っ付き易い作りとなっています。また、『武者アレスタ』よりも自機が気持ち的に小さく、また本作ではボンバーも使えるので、遊び易い方向にアレンジされているのが好感持てます。
しかし、ところどころで荒削りな部分があり、もう少し調整が上手く出来ていたら世間的な評価が変わっていたと思います。
まず最初に気になったのが画面の狭さ。横画面の縦スクロールシューティングなのに画面上部がマスクされているので(画面の上部に経験値やライフ等の情報がまとめられている)、当然ながら縦幅が狭く、ある程度敵の出現パターンを覚えていないと、至近距離で出現する敵の対処が非常に困難です。ただ、本作はライフ制なので、パターンを知らなくてもある程度ゴリ押しで進められるのは良心的といえば良心的です。
また、これは今だからこそ気になる部分かもしれませんが、各ステージがひたすら長いのもマイナスポイントです。これは当時の家庭用シューティング、特にコンパイルシューティングはステージが長く設定されているので(1ステージ平均5分前後)仕方ない部分もありますが、改めてプレイすると冗長に感じます。恐らくステージ数の少なさを道中の長さでカバーしているつもりかも知れませんが、筆者の場合、コンパクトなボリュームでまとめられた現在のアーケードシューティングに慣れているせいか、緊張感のない展開が続く序盤があまりにも退屈過ぎて、途中で投げ出したくなりました。
欠点こそあるものの、元となった(?)『武者アレスタ』が名作だけに、普通に遊べます。操作性は良好で、スーパーファミコンシューティングに付き物の処理落ちはプレイに支障がない程度で、数少ないビック東海製の縦シューとしては及第点の出来だと思います。
くどいようですが、ステージがもう少し短ければ印象が変わっていたので、これだけは本当に惜しく感じます。しかし、逆に言えば当時のシューティングはステージが長い作品ばかりだったので、リアルタイムでプレイしていたら評価は大分違ってたでしょう。プレイする時期がもう少し早ければ純粋に楽しめたと思います。見所がある作品だけに、これに続く作品がビック東海から発売されなかったのは非常に残念です。
実は筆者がこのゲームを初めて知ったのは高校2年生の学園祭(1994年秋)で、後輩が部室にソフトを持ち込んだのが初プレイのきっかけでした。当時はスーパーファミコンに詳しくなく、本作を初めて見た印象が「武者アレスタのパクリゲー」だったので、パッケージやタイトル画面にコンパイルの表記がないか確認しました(笑)。そこで初めてビック東海のソフトだと知るのですが、当時の筆者は「ビック東海=B級ゲームで有名」という認識が強かったので、本作のシリアスな雰囲気に激しく違和感がありました。
やはり、本作の前に発売された同社の『電撃ビッグバン!』や『突然マッチョマン』(ファミコン)、『バトルマニア』(メガドライブ)のインパクトが強過ぎて、社名に釣られて購入した人には別の意味で期待外れだったはずです(笑)。当時はシューティング自体が下火だった事情もありますが、ビック東海のブランドイメージのせいで、例え本作が名作と呼べるほどの完成度でも注目されなかったと思います。
自機がロボット兵器、ショットの種類(特にレーザーの表現)、高速スクロール、背景グラフィック、ステージ構成、和風デザインのキャラクター等、メガドライバーが一目見れば間違いなく『武者アレスタ』(東亜プラン/コンパイル)を彷彿させるほど、何から何まで類似点が多いです。プレイ感覚的にもコンパイルシューティング風味で、避けよりも撃ちまくり重視の内容という事もあり、ある程度シューティングに慣れている人ならば取っ付き易い作りとなっています。また、『武者アレスタ』よりも自機が気持ち的に小さく、また本作ではボンバーも使えるので、遊び易い方向にアレンジされているのが好感持てます。
しかし、ところどころで荒削りな部分があり、もう少し調整が上手く出来ていたら世間的な評価が変わっていたと思います。
まず最初に気になったのが画面の狭さ。横画面の縦スクロールシューティングなのに画面上部がマスクされているので(画面の上部に経験値やライフ等の情報がまとめられている)、当然ながら縦幅が狭く、ある程度敵の出現パターンを覚えていないと、至近距離で出現する敵の対処が非常に困難です。ただ、本作はライフ制なので、パターンを知らなくてもある程度ゴリ押しで進められるのは良心的といえば良心的です。
また、これは今だからこそ気になる部分かもしれませんが、各ステージがひたすら長いのもマイナスポイントです。これは当時の家庭用シューティング、特にコンパイルシューティングはステージが長く設定されているので(1ステージ平均5分前後)仕方ない部分もありますが、改めてプレイすると冗長に感じます。恐らくステージ数の少なさを道中の長さでカバーしているつもりかも知れませんが、筆者の場合、コンパクトなボリュームでまとめられた現在のアーケードシューティングに慣れているせいか、緊張感のない展開が続く序盤があまりにも退屈過ぎて、途中で投げ出したくなりました。
欠点こそあるものの、元となった(?)『武者アレスタ』が名作だけに、普通に遊べます。操作性は良好で、スーパーファミコンシューティングに付き物の処理落ちはプレイに支障がない程度で、数少ないビック東海製の縦シューとしては及第点の出来だと思います。
くどいようですが、ステージがもう少し短ければ印象が変わっていたので、これだけは本当に惜しく感じます。しかし、逆に言えば当時のシューティングはステージが長い作品ばかりだったので、リアルタイムでプレイしていたら評価は大分違ってたでしょう。プレイする時期がもう少し早ければ純粋に楽しめたと思います。見所がある作品だけに、これに続く作品がビック東海から発売されなかったのは非常に残念です。
実は筆者がこのゲームを初めて知ったのは高校2年生の学園祭(1994年秋)で、後輩が部室にソフトを持ち込んだのが初プレイのきっかけでした。当時はスーパーファミコンに詳しくなく、本作を初めて見た印象が「武者アレスタのパクリゲー」だったので、パッケージやタイトル画面にコンパイルの表記がないか確認しました(笑)。そこで初めてビック東海のソフトだと知るのですが、当時の筆者は「ビック東海=B級ゲームで有名」という認識が強かったので、本作のシリアスな雰囲気に激しく違和感がありました。
やはり、本作の前に発売された同社の『電撃ビッグバン!』や『突然マッチョマン』(ファミコン)、『バトルマニア』(メガドライブ)のインパクトが強過ぎて、社名に釣られて購入した人には別の意味で期待外れだったはずです(笑)。当時はシューティング自体が下火だった事情もありますが、ビック東海のブランドイメージのせいで、例え本作が名作と呼べるほどの完成度でも注目されなかったと思います。