カテゴリ: PCエンジンレビュー

永井豪原作の同名コミックを題材にし、新機軸のシステムを取り入れたPCエンジンHuカード用RPGとして、ハドソンより1989年に発売されました。後にPCエンジン界を支えることになる岩崎啓眞氏(代表作『イースI・II』『天外魔境II』『エメラルドドラゴン』)のゲームデザイナーとしてのデビュー作でもあります。

 通常画面は見た目こそはオーソドックスな見下ろし視点ですが、戦闘の発生はランダムエンカウントではなく、地上フィールドで表示された敵シンボルに接触する事によって戦闘が開始されます(ダンジョンではその場で発生)。
 戦闘は最大3人パーティで行われるシミュレーション風タクティカルバトルで、攻撃範囲を考えながらキャラを移動し、武器や超能力を駆使して敵を倒します。超能力を題材にした原作だけに余裕持って超能力が使えるのが爽快ですが、一人でも倒されるとパーティが全滅してしまうので注意が必要です。こうやって説明すると戦略性が高いように思えますが、実際は敵が弱く、プレイヤーのレベルに見合った強さの敵しか出現しないので、RPGに慣れている人なら苦戦する局面は少なめでしょう。

 経験値はイベントをクリアするだけでも手に入り、またエリアごとにレベルの上限も決められているので、経験値稼ぎの無駄な戦闘をする必要はありません(特に本作はタクティカルバトルの為、一回の戦闘時間が長め)。その為、テンポよくゲームが進められるので快適です。シナリオ展開に自由度がありませんが、ストーリーを楽しむRPGとしてプレイすれば十分楽しめます。イベントにはHuカード作品ながらもビジュアルシーンが各所に用意され、ストーリーを盛り上げるのに一役買っています。

 作曲はシンセサイザーの第一人者と言われる阿部隆人氏。いわゆる電子音の世界では業界歴が長いだけあって、内臓音源の特色を理解した作りです。特に不安感漂う街の曲とボス戦の曲がお気に入りです。

 コンティニューは「パスワード」か「メモリーバックアップ」のいづれかでセーブできます。パスワードの入力の際には「EXP(経験値)」「GOLD」「食料」「手投弾」の所持数も入力する必要があるので、PCエンジンDUOシリーズ以外のユーザーは『天の声2』を用意するといいでしょう。パスワード自体は短めなのが救いですが。

 筆者がこのゲームを知ったのは、当時放映されたTVCMを観てでした。生徒と教師が身体を張ったコント(?)をするイロモノ的な内容で、このCMを観ただけではどんなゲームか理解できなく、しかも当時は原作も知らなかったので(永井豪作品自体その時は読んでなかった)、面白いのかどうか分からず興味すら持ちませんでした。
 後年、筆者が中2の頃(1991年)、友人からPCエンジンコアグラフィックを5000円で買い取ったのですが、その時点で予算がなくなり中古200円で売られていた本作をたまたま見つけ、「安いから」という理由だけで購入しました。
 地味なパッケージイラスト、イロモノCM、捨て値価格からプレイ前は期待してなかったのですが、実際プレイしてみて斬新なシステムに最初は戸惑いましたが、慣れていくうちに値段に釣り合わない程ハマってしまいました。もっとも、当時はファミコンで主流だったオーソドックスなRPGが流行っていた事もあり( 前年は『ドラゴンクエストIII(FC)』が発売)、この斬新な作りは受け入れられなかったのか売り上げは散々だったようです。

 一応原作付きのゲームですが、筆者のように原作を知らなくても楽しめ、原作では未完だった物語もPCエンジン版ではすっきり完結します。戦闘バランスは若干甘めで原作のエログロさは控え目ですが、新しい物を作ろうとした意気込みは十分に伝わります。勿論、ゲーム全体の作りも完成度が高く、ライター稼業で数多くのゲームを批評してきた岩崎氏が手掛けただけの事はあります。(同じライター陣が手掛けた作品でも、ゲーメスト関連の作品はイマイチですが。NMKのマクロス2とか)
 CDロムロムから入ったPCエンジンユーザーには知名度は低い作品かも知れませんが、そのスムーズな展開や絶妙なゲームバランスは他の岩崎作品と引けを取らない作品だと思います。

 個人的にですが、『キャノンボール』(カプコンの『スーパーパン』の原型)がおまけで遊べるのが嬉しかったです。シンプルながら楽しめます。

 
1988年当時、日本テレビで放映された同名ロボットアニメのハドソンによるゲーム化で、Huカード初期のサイドビューアクションゲームです。
 アニメが放映中に発売されたせいか(おそらく開発はアニメ放映開始前後)、一部キャラのカラーリングやデザインが異なったり、物語中盤に登場する主役メカ「龍王丸」やライバルメカ「邪虎丸」、アニメ版の黒幕は登場しません。その為、ラスボスはパッケージイラストに描かれている「ガッタイガー」です。ちなみにアニメ版は、当時流行だったメカのSD表現やRPG要素を盛り込んだ事により、小学生を中心(筆者は当時小5)に人気を博しました。

 ステージはアニメの設定通り全7界層(ステージ)で、自由に前後の界層を行き来出来るのが特徴です。
 各界層は二部構成で、前半のシンボルエリアはワタル(生身の人間)で進んでいき、敵を倒してお金を貯め、ショップで刀やヘンダマ(飛び道具)を購入し、ステージ右端にあるゴールを目指します。後半のバトルエリアは龍神丸(ロボット)に乗り移り界層の最後に待ち受けるボスの撃破を目指します。

 プレイヤーはライフ制で、連続でダメージを受ける事で初めてライフが減少する仕様ですが(一部の敵の攻撃は除く)、その代わり穴な針の山に落ちると即ゲームオーバーになります。その為、敵に対してはダメージ覚悟で攻めても安全だったりする場合がありますが、その反面、ジャンプ移動は慎重にしなければならないという妙なゲームバランスになっています。
 なお、コンティニューは無限ですが、ペナルティとして所持金やヘンダマが半分に減らされます。

 ワタル状態は動きが鈍く、ジャンプがふわついている感じで、操作に慣れていないと浮遊する足場を渡る事さえ難しめです(筆者はこのレビュー記事を書く為に久々にプレイしたら、序盤で三回連続ゲームオーバー…)。
 逆に龍神丸状態では動きがかなりスピーディーで、ワタル状態のフラストレーションもあるせいか操作が非常に快適です。

 当時のアクションゲームとしてはごくありがちな普通の出来なのですが、2Mbitの容量では無理があったのか、エリアごとの仕掛けが乏しく、似たような背景がひたすら続く単調な構成で、プレイしていて飽きやすいのが難点です。また登場する敵バリエーションが少ないのも気になるところです(発売時期の関係?)。  その頃はまだ4MbitのHuカードは開発されていなく、2Mbitでも当時としては大容量だったので仕方ない部分もありますが、同時期のソフトを見ると他にもやりようがあったように思います。
 そのせいか、今改めてプレイしても微妙すぎる内容で、ノスタルジー以上のものは感じませんでした。アイテム購入やライフ回復するのに必要な所持金稼ぎも面倒なだけでテンポが悪くなりがちです。また、ラスボス戦はシビアすぎる的確な操作を要し、ハメ技を使わないと倒すのはかなり困難なほど、正当な攻略ではかなりの難易度となっています(ハメ技は本来はバグなのですが、デバッカーがどうしてもラスボスが倒せなかったので敢えてバグを残したとの事)。

 キャラゲーとして見てみると、同社が以前ファミコンで発売した『ドラえもん((ミ゜o゜ミ))』『忍者ハットリくん』は原作の設定を活かしつつゲーム性の高い作りで好評を博しましたが(但し『Bugってハニー』は筆者的にはイマイチでしたが)、本作はキャラクターだけを借りただけの安易な作りなのがとても残念です。せめてアニメ版と同じBGMが使われていたら原作ファン(=筆者)なら多少は盛り上がってプレイできたはずです。
 しかも、中期以降のPCエンジンソフトで見られたビジュアルシーンによる演出もこの頃はまだ確立してなかったので、ビジュアルシーンは龍神丸登場シーンしかなく、PCエンジンらしさはキャラクターの大きさと色数の多さ以外は実感しません。それにしても、シバラク先生やヒミコのグラフィックがファミコン並にしょぼいのはどうにかならなかったのだろうか…

 アニメ版の次回予告のキメ台詞である、「はっきしいって面白カッコイイぜ!(田中真弓の声で)」と呼べる作りじゃなかったのが痛かったのですが、後年ハドソンがファミコンで発売したアクションRPGの『魔神英雄伝ワタル外伝』でリベンジを果たしたので、ファンとしてはヨシとしましょう。ウエストンが開発しただけあってアクションパートがかなりモンスターランドっぽいですが。

本作はアイレムの名作横スクロールシューテング『R・TYPE』の家庭用初移植であり、PCエンジン初期のキラータイトルとして、ハドソンより1988年に発売されました。当時は技術的.コスト的なな問題でHuカードの最大容量が2Mbitしかありませんでしたが、アーケード版と遜色ない移植を実現させる為、前半面(1~4面)を収録した『R-TYPE I』(以下『I』)と、後半面(5~8面)を収録した『R-TYPE II』(以下『II』)の二分割にして発売されました(なお後年に発売された海外版では大容量Huカード採用で、全ステージ収録を実現)。ここでは分割された2タイトルをひとまとめしてレビューします。

 元のアーケード版は後のシューティングに影響を与えるほどの当時としては斬新なシステムや演出が取り入られ、中でも溜め撃ちによる強力な攻撃ができる「波動砲」、自機の前後に取り付けられるシールド的な役割の「フォース」の存在が特徴で、それらを利用した戦略性の高さが本作の魅力の一つとなっています。
 また、SF的演出も凝っていて、中でも戦艦ステージの演出は当時としてはかなりのインパクトがあり、後の『パロディウスだ!』『怒首領蜂』『エスプガルーダ』『虫姫さま』にも同様の演出が採用され、業界的にも『R-TYPE』の存在は大きかったと思います。

 移植に際し、『I』クリアー後に表示されるパスワードを入力する事によってパワーアップを『II』に引き継げたり、『II』収録の6面にはアーケード版では没となったボスが復活されています。
 また解像度の関係で全体を表示することが出来なくなっていますが、上下スクロールすることによってグラフィックの比率を無理なく再現しています(後年発売されたプレイステーション版『R-TYPES』も解像度の問題で同じ仕様が採用されている)。

 筆者自身アーケード版をクリアーするほどやり込んでいないので細部の移植度は詳しくありませんが、筆者が知る限りは見た目のグラフィックやプレイ感覚はアーケード版とほぼ遜色なく再現されているように感じます。多少のチラツキはありますが、アイレム自ら移植したスーパーCDロムロム版のようにチラツキで敵弾が消える様な事はなく、目立った処理落ちもありません。BGMの再現性も、アーケード版がFM音源サウンドという事を考慮すればなかなか良好です。無理せず1枚のHuカードに収録しなかったのは、正解だったと思います。

 恥ずかしながら筆者は発売当初はアーケード版の存在は知らなく、このPCエンジン版がオリジナルだと思っていた時期がありました(アーケード版稼働当時は小学4年でしたし)。アーケード版を知らなかった筆者でもグラフィックの描き込みや、長いレーザーの美しさには驚愕し、ギーガーチックなおどろおどろしいキャクターデザインと、やはりと言うか『I』収録の戦艦ステージ(3面)には衝撃を受けました。『I』でのステージ前半収録も、当時はシューティングが下手(今もか…)でしたので全く気になりませんでした。

 筆者はPCエンジンHuカード版をリアルタイムでプレイしていないので実感がないのですが、当時これを発売直後に買った人はどんな気持ちでいたのか気になります。『II』は『I』の二ヶ月以上経ってからの発売だったのですが、『I』自体がまだ難易度が低い序盤のステージしか収録していないので、アーケード版のファンには消化不良な気持ちで『II』の発売を心待ちにしてた筈です。ある意味発売されたばかりの『I』は、アーケード版のファンにはロケテスト的なソフトだったのかも知れません。
 でもこの分割販売にもいいところがあって、『II』を復活パターン練習用として遊ぶのも、これはこれで楽しかったりします。このソフトのデモプレイはハドソンの上級者プレイを収録されているので、初心者には攻略の手助けとなるはずです。

 これ以降のハドソンブランドのPCエンジンアーケード移植はかなりレベルが高く、同機種でのアーケード移植の水準を引き上げた面でもハドソンの功績はかなり大きいものでした。それだけに32ビット機以降のハドソンの活躍が残念で仕方ありません。

 余談ですが、アーケード版スタッフによると5面以降は違った世界を見せる為に作ったと語ってたので(『ゲーメスト1987年12月号』開発者インタビュー参照)、このPCエンジン版の分割仕様は、ある意味オフィシャル的にOKなのかも知れません。

 ところで、Huカードに描かれているR-9(自機)のイラストがオフィシャルデザインと全く異なるデザインなのが気になるのですが、アイレムの開発者はあれを見てどう思ったのでしょうか?(笑)

アーケードで稼動されたナムコの同名横スクロールシューティングをPCエンジンHuカード用ソフトとして移植された作品で、アーケード版稼動(1988年)から1年という早さで発売されました。
 原色の強いグラフィック、親しみやすくコミカルなキャラクター等、ナムコらしいライトな感じが好印象で、システム自体も「貯めたクリスタル(お金)で武器を購入する要素」以外は比較的オーソドックスです。その為、シューティング初心者でも取っ付きやすい作りになっています。

 当時の家庭用作品としては大容量(CD作品除く)である4Mbitを使用しただけあってステージ削除はなく、アーケード版の雰囲気を割と再現されています。何よりも当時の家庭用シューティングでは削除されがちの2人同時プレイもマルチタップを使う事で可能です。また、道中にはアーケード版にあったスロットマシーンといったお遊び要素も再現され、いいアクセントにもなっています。
 しかし、元はシステムII基板でしたので、アーケード版では特徴的だった回転や拡大縮小機能による演出が、それら機能を搭載されていないPCエンジンでは当然ながら再現されていません。が、その変わり、派手さは劣るもののアレンジが上手く施され、アーケード版の演出がそれっぽく再現されています。画面は随分とすっきりしていますが、逆に言えば見やすくなったとも言えます。一度に大量に登場する敵機も、ほぼチラツキや処理落ちなしで表示され、当時のファミコンシューティングに限界を感じていたゲーマーなら衝撃だったはずです。

 めがてん細江氏が手掛けたアーケード版のFM音源によるサウンドの再現性は、PCエンジンの内蔵音源ながらもなかなかの出来映えです。このレビューを書く為に久々に聞きましたが(アーケード版の記憶が薄いだけに)、それほど貧弱さを感じませんでした。それにしても、いつもながら細江氏作曲の引き出しの多さにいつも関心してしまいます。

 ゲームバランスも、アーケード版同様、時間制限のない唯一の武器である「ストックボンバー(敵弾を防ぐバリアの付いた武器)」の存在でやや崩壊気味ですが、逆に言えば「ストックボンバー」のおかげでシューティングが苦手でも、コンティニュー(制限回数有)を駆使すればそこそこ進めるバランスかと思います。バランス崩壊はアーケード作品としては致命的な要素ですが(インカムが絡むので)、これは家庭用なんで面白ければこれでOKです。まあ「ストックボンバー」が入手できる場所は少なめなんですが…

 アーケード版からそうなのですが、障害物が配置されている割に敵が多く出現するので、大きめの当たり判定に慣れないと避けるのは困難です。特に最近の弾幕シューティングから始めた若いシューターには、その弾幕量の割に意外と難しく感じるかもしれません。

 アーケード版が出た当時、筆者は小学5年で、アーケード版はディスカウントストア(ダイクマ矢部店2F)のゲームコーナーで初めてアーケード版の存在を知りました。しかし、小学生には高額な1プレイ100円だったので、美しいグラフィックに惹かれながらもプレイもできずにいました(3プレイ分我慢すれば当時集めてたSDガンダムBB戦士が買えた)。
 それから翌年、友人BB君がウチに白PCエンジンと一緒に本作(とファンタジーゾーン)を持ってきてくれたので、憧れだった『オーダイン』を無我夢中でプレイしたのを記憶に残っています。当然移植度がどうとかわかるはずもなく、ただ純粋に大きいキャラと綺麗なグラフィックに衝撃を受け、家庭用のアーケード移植作品としてはメガドライブの『大魔界村』並のインパクトがありました。まあ、それまで遊んでいたゲームがファミコンメインだったので、小じんまりしたキャラクターが当たり前だっただけに、尚更ギャップが激しかっただけかも知れませんが…。

 今となっては『ナムコミュージアムvol.4』(PS)に移植度がより高いバージョンが収録されていますが、Huカードという手軽さと抑え目な難易度(筆者には十分難しいが)で、筆者的にはPCエンジン版がお気に入りで、たまに引っ張り出して遊ぶほどです。まあショップの「みゆきちゃん」はアーケード版のデザインの方がお気に入りですが(爆)

カプコンの同名アーケード作品の移植で、ロボットが自機のサイドビューシューティングです。このPCエンジン版は2バージョン存在し、まず最初にHuカード版が発売され、その約5ヵ月遅れでCD版が発売されました。どちらも発売元はNECアベニューですが、開発はカプコンが携わっています。ここでは両バージョンをレビューします。

ゲームシステムは同社の『セクションZ』のようなショットの左右撃ち分けが可能なシューティングゲームで、さらに本作の独自の要素として、複数のショット切り替えができたり、合体アイテムによる自機のパワーアップ(一度の被弾もOK)があります。
また、ステージによって横方向だけでなく縦方向にもスクロールし、ショットの撃ち分けの重要性を考えられた構成になっています。
ショットは任意の切り替え式で、アイテムを取る事によって増え、ミスするとその時装備してたショットを失います。

筆者は随分昔にアーケード版をプレイしたのでどこまで忠実な移植なのかわからないのですが、二人同時プレイの削除やショット切り替え操作の変更、難易度が若干下がった以外は割と忠実な印象です。アーケード版では使い勝手がイマイチだったショットガンがPCエンジン版では敵弾が消せるようになったので、武器の使いようによってはかなり難易度が下がります。しかし、このショット切り替え操作の変更が問題で、一回ポーズボタンを押さないと切り替える事が出来ず、そこでゲームの流れが中断してしまうのが残念です(人によっては遊びやすい変更点かも知れませんが)。

移植にはアーケード版のスタッフ自らが関わっただけあって(Huカード版説明書参照)、グラフィックが多少簡略化されているものの、アーケード版の雰囲気のままで、Huカード版は2Mbitながらもオープニングアニメまできちんと再現され、ステージ削除(全10面)もありません。当時のアーケード移植作品としてはかなりの再現度といえます。
難易度はアーケード版より下がったとは言え、自機の当たり判定は大きく、序盤ステージから追尾ミサイルが飛んできたり、センチピードが出現する為、単体で見ると十分難しく感じます。コンティニュー制限が3回なのもシューティングが苦手な人には厳しいです。

Huカード版のBGMは一部差し替えや新曲が使用され、アーケード版のファンには違和感があるかも知れませんが、それぞれのステージに合ったBGMを採用しているので、アーケード版にそれほど思い入れがなければ問題ないでしょう。CD版はカプコンサウンドスタッフ「アルフライラ」によるアレンジで、アーケード版のファンには好みは分かれるものの曲自体は聴き応えがあります。もっとも筆者はHuカード版を先にプレイしてたので最初は違和感がありましたが。
効果音、特に敵の破壊音はPCエンジンの内蔵音源である事を考慮すれば厚みがあり、撃ち落とす爽快感はなかなかです。

CD版では、スタンダード(アーケード)モードの他に、ショット、ステージ、ボス(ラスボス以外)が完全新規になったオリジナルのビフォークライストモードが搭載されています。ショットは任意セレクト式ではなくアイテムを取る事によって切り替えが可能(同じショットアイテムを取り続ける事でパワーアップ)で、さらにタメ撃ちが可能になり、見た目は同じながらも別物のプレイ感覚です。
ステージ構成も道中が短くなり、ボスの攻略に特化した内容で、ほとんどのボスは攻撃を仕掛ける一瞬に弱点があり、その隙を狙ってタメ撃ちを当てるという西部劇の一騎打ちのような面白さがあります。なかなかよく出来たモードなのですが、ミスするとステージ最初に戻されるのはかなり辛いです。

2つのモードが収録されている分CD版がお勧めですが、Huカード版もHuカード作品としてはかなり上質な出来なので、余裕があれば両方揃えてみるのもいいでしょう。何よりも国内では貴重な移植なので、かつてアーケード版が好きだったPCエンジンユーザーやシューティングファンならば押さえてみる価値はあります。

しかし、両メディアで発表されながらも当時はあまり注目されず、発売当初から値崩れが早かったのが残念でした。

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