カテゴリ: PCエンジンレビュー

ハドソンより発売されたPCエンジンHuカードの初期作品(1987年)で、80年代後半からTBSで放映されたTV番組『加トちゃんケンちゃんごきげんテレビ』内の短編コントドラマ(?)『THE DETECTIVE STORY』を題材にしたアクションゲームです。

ファミコン最盛期の中で発売され、PCエンジンのグラフィック性能で表現された三頭身ながらもリアルな顔グラフィックは当時としてはかなり強烈なインパクトで、それまでファミコンのグラフィックに慣れたユーザーには衝撃的だったと思います。また、番組自体が裏番組である『オレたちひょうきん族』(フジテレビ)を凌ぐ人気だったので、本作をプレイしていなくても存在ぐらいは知っている方もいるでしょう。

ゲーム開始前に性能が異なる「カトちゃん」「ケンちゃん」の中から操作するプレイヤーキャラを選び、主人公のボスから受けた依頼である、誘拐された資産家を救出するのが目的です。
なお、選ばれなかった片方のキャラは、お邪魔キャラとして道中で度々登場します。

ゲームシステムはオーソドックスなジャンプアクションで、ジャンプとキック、そして飛び道具(?)である"オナラ攻撃"を駆使し、全6ステージを攻略していきます。プレイヤーの当たり判定は大きめで、キックのリーチは短く、独特な滑りやすい操作感のせいで、全体的に難易度は高めです。プレイヤーはバイタリティ制で、ダメージだけでなく、時間を消費する事でも減ります。なお裏技によるコンティニューが可能です。

裏技等の隠し要素が流行りだった当時のゲームらしく、ステージに隠されているアイテムやヒントを見つけるのが攻略の近道となっています。特にステージボスに会うのに必要な「鍵」がステージのどこかに隠されているのですが、ノーヒントで見つけるのが非常に困難で、ゲームの難易度をより高めている要因の一つになっています。
また、道中で手に入れたコインを使ってスロットマシーンが遊べたり、ハドソンのアクションゲームではおなじみ(?)の雲の上ステージもあったりと、お遊び要素も盛り込まれています。
あまり語られませんが、ゲームの雰囲気にマッチした落ち着いたBGMもなかなかです。

全体を通して見ると、同社の『高橋名人の冒険島』っぽい雰囲気で、その流れは後年に発売された『ジャッキーチェン』(FC&PCE)にも引き継がれています。

リアルタイムで『加トちゃんケンちゃんごきげんテレビ』を観ていた人には、オープニングの依頼シーンである「私だ!」の台詞や、「だいじょぶだぁ太鼓」等の数々の演出に懐かしくなる事必至です。
ただ、当時のハドソンはコロコロコミック中心に広告展開をしてたので、コロコロ読者が好きそうな鼻の付く下品なギャグ(おぼっちゃまくんとか)の演出には生理的に受け付けない人もいるでしょう。

筆者としては思い入れ関係なく好きな作品ですが、前述したとおり当時のゲームらしい嫌らしい部分もあるので万人には勧められません。流石に買ってまで遊ぶ価値があるとは言い切れませんが(古いゲームだけに入手が難しいですし)、毎週土曜午後8時を楽しみにしてた人(=筆者と同世代)なら機会があればやってみて欲しい作品です。

ゲームとは関係ありませんが、パッケージイラストにはファミ通の表紙で有名な松下進氏が担当し、二人の特徴をとらえたディフォルメ具合が素晴らしく、お気に入りのパッケージデザインの一つです。
(かなり余談ですが、『加トちゃんケンちゃんごきげんテレビ』の前の時間帯に放映していた『クイズダービー(ロート製薬提供)』をたまに観てたのですが、未だに大橋巨泉を見ると「倍率ドン!」と言いたくなってしまう…あの頃の土曜日は格別だったw)

本作の海外版である『J.J. & Jeff』は、キャラクターを差し替えただけではなく、オナラ攻撃がスプレー攻撃に変更されています。倫理的な面での変更だとは思いますが、海外ゲームを国内で発売される際に、残酷描写で変更される話はあっても、オゲレツ描写で変更されたという話は聞かないので、本作での変更点は日本と海外の文化の違いを伺えます。

コナミのPCエンジン参入第一弾ソフトで、1985年に稼働されたアーケードの同名横スクロールシューティングの移植です。発売は1991年と、Huカード作品としては比較的末期に発売されました。
ゲーム自体がかなり有名だけに説明は不要かと思いますが、自由度の高いカプセル方式のパワーアップ、長くて美しいレーザー、モアイや逆火山など変化に富んだステージ構成、ステージごとに用意されたBGMが特徴です。

使用容量が2Mbitと、アーケード基板であるバブルシステムとほぼ同じ容量が使われているおかげで、移植に際してオミットされた部分はなく(アーケード版を詳しく知らないので言い切れませんが)、ファミコン版では削除されたネームエントリーの復活や、MSX版にあった一枚絵のデモや骨ステージや隠しステージが追加され、ファミコン版のような独自性のある作品に仕上がっています。
またファミコン版ではハード性能の関係で再現されなかった4つオプションや長いレーザーが再現され、フル装備した自機の姿は圧巻です。レーザーを撃つとチラツキこそはありますが、長く延びるレーザーは今見ても美しく見えます(前年に発売されたスーパーファミコン版『グラディウスIII』ですでに再現されていましたが…)。
またPCエンジン版はファミコン版同様ボタンが2つしかないのでショットボタンとミサイルボタンが共有化してたり、解像度の関係か一部ステージでは上下スクロールする仕様になっています。

BGMは音源の違いにより忠実に再現するのは難しいのですが、それをPCエンジン版では音源に合わせたアレンジがなされたので、これはこれで聴き応えがあります。元が人気作だけに、人によってはアレンジが気にくわないファンもいるかと思いますが、ゲーム自身もアレンジを加えているので、中途半端に忠実にするよりもこれでよかったのかも知れません。なお、PCエンジンオリジナルステージでは当然新曲が使われています。

ファミコン版では有名なコナミコマンドによるフル装備の裏技がPCエンジン版でも搭載され、シューター的には邪道な裏技かも知れませんが、初心者にとっては復活が厳しく、コンティニュー機能がないだけに嬉しい仕様とも受け取れます。

筆者としては、ゲーム自体の出来はもちろん、美しいグラフィックやBGM、長いレーザー、大きなキャラクターに満足しているのですが、当時は基本的にメガドライブ中心にやってたので、各種設定変更ができるオプション画面が存在しない事に物足りなさを感じました(直後に発売された沙羅曼蛇は難易度変更ができたのに)。もう少し高い難易度で楽しむには1周する必要があるのは面倒です。

なお筆者が本作の発売を知ったのが、当時テレビ東京で放映された『大竹まことのただいまPCランド』でした。コナミ参入を記念した特集で、筆者まだユーザーではありませんでしたが、この発表はかなり驚いたと同時に、PCエンジンの性能を活かしたゲームに期待していました。それだけ当時のコナミはカリスマ的魅力がありました。(余談ですが、筆者はこの特集で初めて『プーヤン』がコナミのゲームだと知りました。ファミコン版の存在のせいでそれまでずっとハドソンのゲームだと思っていました。今やそのハドソンはコナミの傘下…)

当時のアーケード移植として見れば及第点ですが、当時の専門雑誌の読者ページや同人誌の評判では賛否が分かれたのが印象的でした。あくまでこれは筆者の憶測ですが、PCエンジン初期に発売された『R-TYPE』がユーザーの間でアーケード移植の水準となってしまったので、それに匹敵する移植度を求めてしまったのが原因かと思われます。
アーケード版を知らなく、ファミコン版から始めた筆者からすれば「なんて贅沢なんだ…」と言いたくなりますが、シューターには伝説的なタイトルだけにユーザーの期待が大きかった事が伺えます。

今となってはレトロハードの移植版に過ぎませんが、数々のアレンジのおかげで、グラディウスの派生作品の一つとして見ればなかなか楽しめます。移植度はどうであれ、ゲームとしてのグラディウスの魅力は十分堪能できるはずです。

本作はHuカード用のオリジナル縦スクロールシューティングで、販売元はデーターイーストですが、実開発はスティングによるもので、同社の初期作品でもあります。
開発元のスティングは、『ザナック』『魔導物語』『ぷよぷよ』で有名なコンパイルの元社員が設立した会社という事もあり、本作は「高速スクロール」「メインショットとサブウェポン」「派手な武器エフェクト」「自機のスピード調整」「スピーディーに登場する敵機」「冗長なステージ構成」「増殖しまくる残機」等、どことなくコンパイルシューティングを彷彿させる作りとなっています。また、それらの要素に加え、タメ撃ちショットとライフ制(ただし障害物に挟まれると即ミス)を採用しています。なお、エンディンクは用意されていますがループ制です。

従来のコンパイルシューにはなかった(一部のサブウェポン除く)タメ撃ちショットが非常に強力で、撃ちまくる爽快感に特化したコンパイルシューに、ちょっとしたアクセントを加えたゲーム性となっています。ただしタメ時間は長めで、一度でもダメージを喰らうとタメ時間がキャンセルされるので、ショットを撃たない状態で攻撃を避けなければならずフラストレーションが溜まりますが、その分攻撃力はかなり強力です。その為、道中よりもボス戦に使用するのがメインとなります。
さらにメインショットの他に、4種類のオプションがあり、4段階までパワーアップします。初期状態はどの装備もそれなりの強さですが、パワーアップするとどれも強力になるので、場面に合わせて使い分ける必要性はそれほどなく、プレイヤーの好みで選択してもさほど問題ありません。なお、オプションパーツ自体に当たり判定はないので、敵弾を防いだり、敵にぶつけたりする事ができません。
自機のスピード調節を行うと『イメージファイト』のように自機後部より攻撃判定のあるバックファイアを発せられますが、敵の出現がスピーディーな為、バックファイアの使いどころの見極めが難しいです。なお基本的に自機スピードは速めで、道中は敵を撃ちまくるだけでなんとかなる展開なので、スピード調整をする場面はボス戦ぐらいかと思います。

全体的の作りからコンパイルシューの分家と言える作品ですが、強力なタメ撃ちと、処理落ちのない快適なスピードがとても気持良く、その爽快感が味わいたくてたまにプレイしたくなります。ライフ制と頻繁なエクステンドもあり、ある程度シューティングに慣れている人なら初プレイでもクリアーが比較的容易でしょう。
ただ、容量4MbitのHuカード作品が主流だった時期の発売(1991年発売)にも関わらずその半分の2MbitHuカードを採用したせいか、当時のゲームとしては少なめな全6面で、当時のゲームとしてはボリューム的な物足りなさを感じますが、軽く一周遊ぶなら丁度良いボリュームです。

今となっては手軽に遊ぶにはなかなかの出来ですが、本家コンパイルが本作の一ヶ月前にメガドライブで『武者アレスタ』を発売したので(実際の発売元は東亜プラン)、あれと比べてしまうとどうしても地味で、埋もれてしまった感が否めません。そうでなくても、本作よりもさらに1年半近く前に発売されたコンパイルシューティング『ガンヘッド』に比較しても地味だったので、PCエンジンユーザーでも当時はあまり評価されなかったのかも知れません。事実、筆者が本作を知ったのがPCエンジン市場が終了しつつあった時期でした。

本作発売当時のスティングは、家庭用ハード中心にプレイしていたゲーマーにはあまり知られていない存在で(少なくとも筆者は知らなかった)、後年に発売された同社開発の『トレジャーハンターG(旧スクウェアより発売)』『バロック』で初めて知った方も多くいるでしょう。近年のスティング作品とはかなり作風が異なるのも興味深いところです。

筆者は未プレイですが、同年にPCエンジン版をベースにしたX68000用ソフト『ラストバタリオン』が初のスティングブランドとして発売されています。一見、世界観や見た目のグラフィックに違いはないように見えますが、ゲーム性は若干異なるようです。機会があれば是非やってみたいですね。

言わずと知れたタイトーの名作横スクロールシューティング『ダライアス』を、PCエンジン用としてNECアベニューが発売した作品です。
このPCエンジン版は2種類あり、先行して発売(1990年3月発売)されたCDロムロム版の『スーパーダライアス』と、半年後に発売されたHuカード版の『ダライアスプラス』が存在します。

元のアーケード版が三画面だった事もあり、移植版では当然画面比率が異なりますが、アーケード版の巨大なキャラクターサイズをそのままに、自機の移動速度アップやその場復活の採用、そして当たり判定や敵の出現&攻撃パターンを調整し、アーケード版とはプレイ感覚が異なるものの、シューティングケ゛ームとして見ると絶妙なバランスに仕上がっています。ただ、ステージクリア時に油断していると、いきなり出てくるステージ分岐の壁に衝突しがちですが…(筆者だけ?)。
ハード的な仕様の為か、アーケード版にあった2人同時プレイはできませんが、元々2人では遊びにくかったゲームなので然したる問題ではないと思います。

どちらのバージョンも内容的には変わらないのですが(『プラス』は後発だけにバランスが若干微調整されている)、『スーパーダライアス』はCDメディアの大容量を活かし、全てのステージに専用ボスが登場します。その総数は26体で、全11体収録されたアーケード版の倍以上のボスが収録されています。また、BGMにはCD-DAにドルビーサラウンド化したアーケード版の曲が収録され、迫力のあるサウンドでプレイできるのもウリの一つです。さらに裏技で26体のボスとの連戦できるモードが遊べるのもおまけとしては嬉しい要素です。正に、「スーパー」の名を冠するに相応しい作品です。
『ダライアスプラス』は『スーパーダライアス』よりも容量が少ない(6Mbit)ので、ボスが全16体と減らされていますが、それでもアーケード版よりも多いのでボリューム面では問題ありません。何故か、グレートシング(鯨)が削除されているのには疑問ですが…。BGMは内臓音源なので『スーパーダライアス』と比較すると弱い面もありますが、単品で聴いてみると音源を活かしたアレンジも悪くはありません。

比較して見ると、ボリューム面で『スーパーダライアス』に分があるように見えますが、『ダライアスプラス』のみの特典として、スーパーグラフィックスにも対応しています。通常ではボスが巨大な分スプライトのチラツキが激しいのですが、スーパーグラフィックスで起動するとチラツキは軽減され画面がスッキリ見やすくなるので、プレイ感覚はとても快適になります。これは『ダライアスプラス』の最大の付加価値でもあるので、スーパーグラフィックスユーザーなら一度は試して欲しいところです。

『スーパーダライアス』は当時高額だったCDロムロムの普及に献上するほどの人気を誇り、実際ユーザーによる専門誌での評価が高かったのですが、筆者的には完成度の高さは認めるものの、難易度が高い割に難易度設定が裏技扱いで、コンティニューが搭載されていないのが残念でした。(『ダライアスプラス』では4面までならコンティニューできますが、これでもやっぱり厳しい)。
非CDロムロムユーザーに向けて普及版として発売された『ダライアスプラス』はNECアベニューらしい販売戦略ですが、当時は売れた印象はなく、すぐに値崩れし、筆者は発売1年後に中古900円で購入した記憶があります。実は中学生当時の筆者はアーケード版の存在を全く知らなく、PCエンジン版がオリジナルと思っていた程の無知っぷりで(爆)、『ダライアスプラス』は筆者にとって初めてのダライアスだったりします。そういった意味では存在価値はあったと思います。
改めてプレイすると、どちらも効果音が貧弱という事もあり、敵を破壊する爽快感がイマイチで、ステージ道中が長めなのが気になりましたが、元がBGMを重視した内容だったので、移植に際し、これだけは譲れなかった部分かも知れません。

どちらのバージョンを選ぶとなると、世間的には『スーパーダライアス』なんですが、正直スーパーグラフィックスに対応した『ダライアスプラス』も捨てがたいです。出来ればスーパーグラフィックスに対応した『スーパーダライアス』がWiiバーチャルコンソールに配信されたら最高なのに(笑)

PCエンジンHuカードソフト『ダライアスプラス』の発売を記念して作られたHuカードの非売品ソフトで、アーケードで稼働されたタイトーの横スクロールシューティング『ダライアス』のアレンジ移植です。
当時の入手方法としては公式に2種類あり、専門誌で行われたスコアアタックイベントでの上位何名かと(当時の資料がなく、ここら辺の記憶が曖昧ですが…)、それとは別に『ダライアスプラス』購入者に抽選で800名にプレゼントされました(総枚数は不明)。

『ダライアスプラス』をベースにボス戦に特化した内容で、登場ボスやグラフィック、BGMをそのまま流用して作られています。ゲームモードは2種類あり、与えられた残機で16体のボスと連戦する「16体戦えますか?」モードと(タイトル画面でRUNボタンを押す)、4分間でどれだけの得点を稼ぐかを競う「タイムトライアル」モード(タイトル画面でSELECTボタンを押す)が搭載されています。
元々、CDロムロム版『スーパーダライアス』にはマルチタップを使用した裏技として26体のボスと連続して戦うモードがありましたが、本作はそれのダウンサイジング版とも言える内容で、アーケード版よりボスの総数が多いですが、『ダライアスプラス』で登場しなかった人気ボス「グレートシンク゛(鯨)」が今回も登場しません。

本作には説明書が同封されていませんが、本編(商品版)同様システムも操作もオーソドックスなので、ダライアス未経験者でも問題なく遊べるでしょう。
道中を無くした事もあり、本作にはパワーアップアイテムが一切出現しませんが、その代わりにボスを倒す度に「ショット」「ミサイル」「シールド」がそれぞれ一段階パワーアップし、ミスすると初期状態に戻ります(パワーダウンの仕様はアーケード版基準)。

キャンペーン用として作られた非売品ソフトでは唯一スーパーグラフィックスにも対応したソフトで、『ダライアスプラス』同様、本作をスーパーグラフィックスで起動するとスプライト欠けが目立たなくなり、通常よりもすっきりした感じになります。逆にスーパーグラフィックス以外のハードでプレイするとチラツキのせいで敵弾が見辛くなり、納得のいかないミスを誘いがちなので、そういった意味ではCDではなくスーパーグラフィックスに対応したHuカードで出したのは正解だったと思います。

ボス戦のみのソフトと考えると一見物足りなく感じられますが、道中を削除した分、テンポよく手軽に遊べるのが本作の魅力です。筆者の場合、本編の道中が若干長く感じられたり、『スーパーダライアス』ボス連戦モードでの26体は長丁場すぎるので、ボリューム的には丁度良い本作の方がお気に入りだったりします。但し、コンティニューという生易しい仕様が採用されていないのは、シューティングが下手な筆者には辛いところですが…
非売品ソフトとはいえ外部記録装置(天の声2、インターフェイスユニット等)にも対応しているので、スコアランキングをセーブできるのはやり込み派には嬉しい要素です。

一応非売品ソフトですが、意外と多くの枚数が生産され、それがスコアアタックや抽選以外でも配布されたという情報もあり、当時のユーザーで所有していた方は多くいたと思われます。もっとも、抽選の場合、応募にはPCエンジンCDロムロムソフト『スーパーダライアス』の帯に付いてたバーコードが必須なので、実質2枚購入しなければならず、当選確率はそれなりに高かったと思われます。その為、状態さえこだわらなければ現在でも市場での出回りがよく、入手は比較的容易でしょう。(流石に美品になるとかなり高額になるようですが)
人気のボスが削除されたとはいえ、『ダライアス』の魅力を凝縮した一枚とも言えるので、ファンなら一度は挑戦してもらいたい一作です。

余談ですが、個人的には本作よりも、『スーパーダライアス』の発売に合わせて作られた『ダライアスメガネ(正式名称不明。ちなみにソニー製)』の方が希少だと思います。一応非売品扱いのようですが、NECアベニューの窓口でも発売されたようです(不確か)。残念ながら筆者は一度も見た事がないんですよね。まあ欲しいとも思いませんが(笑)

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